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  ACTIVIDADES DE CUARTO BLOKE 2
 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto       Primera Secuencia

Bloque 2:   El niño que no sepa jugar será un adulto que no sepa pensar Quincena: I- 11/10/10 al 22/10/10 Periodo 11 Oct. al 19 nov. 2010     

 

Los alumnos crean diversas estrategias de juego en donde las capacidades físicomotrices, como fuerza y velocidad, inciden de manera enfática en el desarrollo de sus habilidades. Los juegos de persecución y la autorregulación de sus desempeños motores contribuirán a lograr el propósito del bloque.

 

Actividad 1. Que vengan los bomberos (Diagnóstico)

Descripción: los alumnos realizan las siguientes actividades:

Todos tocando

El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un área previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (“quemar”) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, sólo se trata de tocar a los demás sosteniéndola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.

Opciones de aplicación: antes de “quemar”, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesión de la pelota intente interceptarla.

A ver quién queda

Todo el equipo se ubica dentro del área de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del área y le arroja la pelota a los que están adentro, quienes deberán esquivarla. El niño que es tocado sale del área de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. La actividad se detiene cuando sólo quedan tres niños dentro del área.

Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cuáles estrategias emplearon para no ser quemados.

Los bomberos

Se forman dos equipos y también el área de juego se divide en dos; detrás de las líneas de fondo de ambos lados se sitúa el “cementerio” (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes.

Opciones de aplicación:

Indicar un número de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.

·         Un equipo dentro del área y el otro fuera.

·         Se pueden utilizar más de dos objetos o escudos para protegerse.

·         Paulatinamente se puede aumentar el número de pelotas.

 

Actividad 2. Regálame tu autógrafo

Descripción: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentará las firmas de algunos de sus compañeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algún compañero le falte su firma en su hoja de registro.

Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y sólo la toman para recibir una firma.

Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:

Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y números en la hoja de registro.

Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dará tres giros alrededor del otro, después hará una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una acción para obtener una sonrisa de su compañero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien más.

Caso 3. El más importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una acción motriz propuesta por ellos mismos.

Opciones de aplicación:

·         Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compañeros y así conseguir una firma.

·         Para el caso 2: actuar un berrinche para así obtener una firma.

·         Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la acción y así conseguir una firma.

 

 

 

 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto      Segunda Secuencia

Bloque 2:   El niño que no sepa jugar será un adulto que no sepa pensar Quincena: II- 25/10/10 al 05/11/10 Periodo 11 Oct. al 19 nov. 2010     

 

Elaborar diversas estrategias didácticas con las que el pensamiento estratégico de los niños incida en la búsqueda de formas para el trabajo en equipo. Los juegos modificados, cooperativos y de reglas pueden ser de gran utilidad en el desarrollo de esta secuencia.

 

Actividad 1. Caza del tesoro

Descripción: cada equipo se pone en su campo, donde está su tesoro que deberá defender. La idea es tratar de apoderarse del tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello, hay que pasar al otro campo e intentar tener algún objeto del tesoro sin ser atrapado por sus guardianes. En cada campo habrá una zona acordada donde se concentrará a los que son atrapados, formando una cadena. Un jugador puede liberar a sus compañeros apresados si entra en las líneas enemigas sin ser capturado y toca a alguien de la cadena.

 

Actividad 2. El canalito

Descripción: se forman equipos de cinco personas, cada uno realizará un recorrido formando un canal con bastones para

llevar una pelota de un extremo a otro del área; para lograrlo, los dos primeros ponen sus bastones de tal manera que pase la pelota como si fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma acción para continuar el camino; el quinto integrante conducirá la pelota con ayuda de su bastón por el canal que se ha creado. Una vez que pasó la pelota, los dos primeros integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y así sucesivamente hasta llegar al otro extremo.

El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto de los equipos y sin que la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincidir todos.

Propiciar distintas maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea.

Observaciones: la actividad se repite y, en el tiempo que queda entre un intento y otro, los alumnos se organizarán y buscarán una estrategia distinta.

 

Actividad 3. Pase a gol

Descripción: el grupo se divide en equipos con igual número de integrantes y se establecen zonas de anotación para cada uno. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a una zona indicada previamente para anotar. Sólo se conseguirá dicho objetivo por medio de pases sin que el jugador que tiene la pelota pueda desplazarse.

El juego se va deteniendo después de cada anotación para que los alumnos tengan la oportunidad de construir otra estrategia.

Opciones de aplicación:

·         Modificar el tamaño de las zonas de anotación (menor o mayor, dependiendo del caso).

·         Utilizar diferentes tipos de implementos (pelotas, pañuelos, bolas de papel, frisbees)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto      Tercera Secuencia

Bloque 2:   El niño que no sepa jugar será un adulto que no sepa pensar Quincena: III- 8/11/10 al 19/11/10 Periodo 11 Oct. al 19 Nov. 2010     

 

Como consecuencia del desarrollo del programa, las actividades de iniciación deportiva a partir de los juegos modificados constituyen la base mediante la cual se puede acercar al alumno al manejo adecuado de habilidades, al trabajo colaborativo, a mejorar su competencia motriz y al respeto por las normas y reglas sugeridas.

 

Actividad 1. Mi mundo en dos zancos

Descripción: se elaboran unos zancos, puede ser en casa con ayuda de sus papás o hacerlos en una sesión previa (se usan dos latas grandes y cuerdas para empaquetar, lo más gruesas posibles); también se pueden hacer unos que se amarren directamente a los pies.

Primero se exploran las distintas acciones que pueden realizar para desplazarse.

Pueden formarse varias filas de alumnos que se siguen, unos detrás de otros, tomando como referencia líneas que se marcaron en el piso. Después se complejizan las acciones experimentando dar pequeños pasos al frente, atrás, a un lado y distintas secuencias de movimiento.

Subir y bajar de un pequeño escalón.

Pasar sobre diferentes obstáculos.

Por parejas, experimentar nuevas formas de utilizar los zancos.

¿Cómo movernos para que no se suelte la cuerda?

Opciones de aplicación:

Por equipos, manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar otras posibilidades dependiendo de la experiencia previa de los alumnos.

Como una última actividad se formula un juego. Por equipos, meten algunas pelotas dentro de una caja; esto lo hacen golpeando las pelotas con los zancos.

En cada pausa, los equipos se reúnen y buscan la manera de hacer más rápido o mejor la actividad, definiendo una estrategia.

Observaciones

Recordar que la cuerda de los zancos debe mantenerse tensa para no perder el control o caerse.

 

Actividad 2. Que vengan los bomberos

(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
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