Los alumnos crean diversas estrategias de juego en donde las capacidades físicomotrices, como fuerza y velocidad, inciden de manera enfática en el desarrollo de sus habilidades. Los juegos de persecución y la autorregulación de sus desempeños motores contribuirán a lograr el propósito del bloque.
Actividad 1. Que vengan los bomberos (Diagnóstico)
Descripción: los alumnos realizan las siguientes actividades:
Todos tocando
El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un área previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (“quemar”) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, sólo se trata de tocar a los demás sosteniéndola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.
Opciones de aplicación: antes de “quemar”, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesión de la pelota intente interceptarla.
A ver quién queda
Todo el equipo se ubica dentro del área de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del área y le arroja la pelota a los que están adentro, quienes deberán esquivarla. El niño que es tocado sale del área de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. La actividad se detiene cuando sólo quedan tres niños dentro del área.
Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cuáles estrategias emplearon para no ser quemados.
Los bomberos
Se forman dos equipos y también el área de juego se divide en dos; detrás de las líneas de fondo de ambos lados se sitúa el “cementerio” (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes.
Opciones de aplicación:
Indicar un número de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.
· Un equipo dentro del área y el otro fuera.
· Se pueden utilizar más de dos objetos o escudos para protegerse.
· Paulatinamente se puede aumentar el número de pelotas.
Actividad 2. Regálame tu autógrafo
Descripción: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentará las firmas de algunos de sus compañeros (15 firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algún compañero le falte su firma en su hoja de registro.
Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y sólo la toman para recibir una firma.
Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:
Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y números en la hoja de registro.
Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dará tres giros alrededor del otro, después hará una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una acción para obtener una sonrisa de su compañero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien más.
Caso 3. El más importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una acción motriz propuesta por ellos mismos.
Opciones de aplicación:
· Para el caso 1: cambiar la pelota con tres compañeros y así conseguir una firma.
· Para el caso 2: actuar un berrinche para así obtener una firma.
· Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la acción y así conseguir una firma.
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