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  ACTIVIDADES DE QUINTO BLOKE 1
 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Primera

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: I 30/08/10 al 10/09/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Primera secuencia de trabajo

Esta secuencia consta de tres actividades: pistas despistadas, sonríe si me quieres y voy de cacería extraña eligiendo mi reto; su finalidad es hacer que el alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en el que deba superar diversos obstáculos, así como una valoración de sus propias acciones y desempeños motores al interactuar con sus demás compañeros, y resolver problemas, sea en el plano cognitivo o motor.

 

Actividad 1. Pistas despistadas (diagnóstico)

Descripción: Se forman seis equipos. Se pide a otros seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:

Pistas de números. Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad.

Pistas de frase. Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extrañas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene, sino simplemente dice “no la tengo”, el equipo busca entre los demás coordinadores.

Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. También cabe la posibilidad de desarrollarlo de forma cooperativa, de modo que entre todos los grupos compongan un texto con la frase de cada uno en el menor tiempo posible.

Opciones de aplicación:

·         Hacer cambio de compañeros entre los equipos.

·         Variar las formas de desplazarse.

·         Proponer nuevas situaciones de pistas.

 

Actividad 2. Sonríe si me quieres

Descripción: todo el grupo se sienta en círculo. Se pide al grupo que mencionen al más extrovertido y que pase al frente, dándole la encomienda de pasar con alguno de sus compañeros y hacerlo reír, preguntándole: “Sonríe si me quieres”, respondiendo: “Sí te quiero, pero no me puedo reír”, el alumno con la encomienda tiene que hacer todo lo posible para hacerlo reír, caras graciosas, contarle un chiste, etcétera; si lo hace reír, éste lo ayuda a hacer reír a todos los demás del grupo, de uno por uno. El objetivo del juego es hacer reír entre todos al más serio del grupo. No está permitido tocar al compañero que se le intenta hacer reír.

Opciones de aplicación: Se reta al grupo a hacer reír a algún alumno que se le conozca como el más serio, e incluso al propio profesor. Se puede utilizar cualquier objeto que esté al alcance de los alumnos para lograr el objetivo.

 

 

 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Primera

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: II 13/09/10 al 24/09/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Actividad 3. Voy de cacería extraña eligiendo mi reto

Descripción: se forman equipos de tres integrantes, propuestos por los mismos alumnos. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a cuatro alumnos para que coordinen la actividad (de preferencia alumnos que no puedan realizar actividad física ese día). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas o acciones motrices de manera satisfactoria. Se entrega a los equipos el siguiente planteamiento:

De cacería extraña

Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da un cierto puntaje que podrán cambiar por firmas de su “coordinador” cada vez que logren completar con éxito la tarea señalada. Al final se cuentan los puntos y ganan el equipo que logre obtener el mayor número. También se podrían sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no se realiza tal y como se señala, sin usar ningún sustituto del material indicado, no se otorgarán puntos. Cada acción se realiza desde su “base”.

 

Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aquí mismas.

 

Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algún rincón del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamaño grande y entendible. Importante: se debe estar a más de cinco metros de otros equipos. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 2. Averigua quién de tu grupo realiza alguna actividad que no sea basquetbol ni futbol y escríbela. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algún trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 4. Contar en pasos el largo de la cancha de basquetbol. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 5. Tienen que contar cuántos retretes hay en los baños de mujeres. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 6. Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuántos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

Encomienda 7. Escribir cinco pretextos de “Por qué no hice la tarea”. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

 

10 puntos por acción motriz. Realizar la actividad en algún lugar del patio.

 

Cada vez que logren una acción motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones.

Acción motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con compañeros de su mismo equipo (cualquier prenda). Nadie puede quedar sin intercambiar.

Acción motriz. Conseguir un par de agujetas.

Acción motriz. Conseguir dos tenis.

Acción motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar “La cucaracha” u otra canción.

Acción motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeño insecto).

Acción motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeño.

Acción motriz. Conseguir tres basuras inorgánicas y tres orgánicas.

Acción motriz. Cantar “Las mañanitas” en volumen muy alto, pero como si tuvieran la nariz tapada.

Acción motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de futbol sin pelota.

Acción motriz. Construir una torre alta de ropa (más de 50 centímetros).

Acción motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.

Acción motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el menor tiempo posible.

Acción motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de basquetbol.

Acción motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.

Acción motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo y caminar así alrededor del patio sin soltarse.

Acción motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas a 10 personas distintas.

Acción motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrán que decir: “Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es suficiente).

Acción motriz. Conseguir un calcetín de tu equipo o de otros.

Acción motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando.

Al término de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusión, colaboración y trabajo en equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Segunda

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: III 27/09/10 al 08/10/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Segunda secuencia de trabajo

Ocho actividades conforman esta secuencia con las cuales se busca que el alumno además de desarrollar algunos patrones básicos de movimiento, realice actividades y juegos autóctonos, tradicionales y del mundo. Singular contenido reviste jugar juegos autóctonos, ya que el docente, además de mostrarlos, debe enunciar las características de la región donde se juega, adecuar sus formas de aplicación y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

 

Actividad 1. Haki (juego autóctono)

Descripción: juego popular autóctono en el que se utiliza una pelota de trapo rellena de semillas. El objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etcétera. Lo único que no se puede hacer es agarrar la pelota. Se pueden dar dos o más golpes y pasarla a algún compañero, hasta que uno la pierda y es eliminado, los demás continúan hasta definir al ganador. En lugar de eliminar podríamos plantear un reto colectivo: ¿cuántos golpes consecutivos podemos lograr entre los miembros del grupo?

Opciones de aplicación: los jugadores eliminados pueden formar otro círculo para que todos tengan actividad y eventualmente jueguen con compañeros a su misma capacidad.

Observaciones: este juego es originario de Nayarit.

 

Actividad 2. Pash Pash/Tombichi (juego autóctono equivalente al tapu y Haki pero con las manos)

Material requerido: la pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras, mismos que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz. Se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 o 12 cm de largo, se amarra con hilo fuerte o lazo fuertemente para que no se deshaga al golpearla. Se deja un timón o cola formado con los extremos de las hojas de maíz.

Descripción: participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, con las característica de ser habilidoso para golpear la pelota y dirigirla hacia los demás. Sus movimientos llevan el sentido de las manecillas del reloj, de derecha a izquierda.

El “repartidor” inicia el juego aventando la pelota hacia otro jugador y si éste la deja caer es eliminado. Vuelve a tomar la pelota el repartidor e inicia el juego. El repartidor es reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya recibido la pelota. El juego concluye cuando el repartidor deja caer la pelota o cuando los jugadores sean pocos porque varios fueron eliminados. El ganador será el jugador que quede solo con el repartidor.

El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, que lo hace sentir un personaje de gran importancia.

Observaciones: todos los jugadores usan camisa y calzón de manta, un pañuelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceñida por una cinta roja.

De origen prehispánico, Chiapas nos aporta esta disciplina; proviene de la parte occidental de la región del Soconusco, en Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de las Casas y Zinacantán. Actualmente lo juegan niños de ambos sexos y también adultos. Originalmente lo practicaba la etnia mame; su nombre se tomó del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano; aunque no se tiene referencia cronológica de su antigüedad, su práctica se ha mantenido hasta nuestro días por tradición oral.

En Nayarit se practica el mismo juego y se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante, se practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 m fijada a dos postes laterales. Cuatro jugadores se colocan por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratan de hacerla caer en el contrario.

 

 

 

 


Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Segunda

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: IV 11/09/10 al 22/10/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Actividad 6. Agawan base (Filipinas)

Descripción: los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previamente determinada, situada en el campo contrario: un árbol, una roca, etcétera.

Todo jugador situado en el campo contrario puede ser “congelado”; para ello basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado puede ser descongelado, para ello basta que un jugador de su propio equipo lo toque. Gana el equipo que consigue tocar la meta situada en el campo contrario.

 

Actividad 7. Volitoalla

Descripción: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las demás parejas.

Después se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo:

Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del otro equipo.

·         De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de cuatro parejas.

·         Buscando propiciar la participación y creatividad de los alumnos.

·         Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se coloca por parejas tomando su toalla en un lado del área de juego y con una pelota. Tienen que hacer el número de pases que se pide y después lanzar hacia el equipo contrario para que éste intente realizar la misma actividad. Si a un equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto.

Opciones de aplicación:

Lanzar y cachar el mayor número posible de pelotas.

Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.

Se pueden inventar nuevos juegos.

Con una sábana grande se lanza un número igual de pelotas que de alumnos; lanzan lo más alto posible. Después sueltan la manta y antes de que caigan las pelotas cada uno debe atrapar una.

 

Actividad 8. El pollito, el maíz y el lobo

Descripción: se hacen equipos de cuatro integrantes: el lanchero, el pollito, el maíz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar al otro lado todos los elementos.

Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir, en tanto si:

• Se queda el pollito y el maíz, el pollito se come al maíz.

• Sí está solo el pollito con el lobo, éste se come al pollito.

• El lanchero es el que trasporta a los demás.

Sólo se puede pasar a un integrante por turno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Tercera

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: V 25/10/10 al 05/11/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Tercera secuencia de trabajo

Esta tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la de evaluación: trees, uarhukua chanakua, todos a coordinar, pistas despistadas y ensartando cabezas su finalidad es verificar cómo un patrón básico de movimiento se transforma en una habilidad que permite al niño mejorar su competencia motriz e identificar los elementos que hacen posible la práctica de juegos diversos.

Consecuentemente a la secuencia anterior los juegos autóctonos mantienen vigencia en este bloque, así como su forma de desarrollarlo.

 

Actividad 1. Trees (África)

Descripción: un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado entre dos líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas.

El jugador que se la queda grita: ¡Trees! (árboles). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro.

Todo jugador que es tocado se detiene y permanece de pie donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda, pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

 

Actividad 2. Uarhukua Chanakua (juego autóctono)

Descripción: su nombre significa “juego de los bastones que se golpean entre sí”. El profesor debe explicar los orígenes y narrar toda la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la información que se desarrolla en la propuesta del juego, además tiene la facultad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartón, y la pelota puede ser de vinil o esponja. Comenzamos la actividad dividiendo el área de juego en tres rectángulos que funcionan como cancha y se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y así sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastón (tubo de cartón).

Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consigue obtiene un punto. Después de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos.

El bastón (uárhukutarakua en purépecha significa “palo para jugar la pelota”) con que se juega en la región de la Ciénaga de Zacapu, una de las cuatro regiones en que está conformado el pueblo purépecha. El bastón mide de 1 a 1.5 metros de longitud, y se corta del árbol de tejocote (Crataegus pubescens). El mejor tiempo para hacerlo es cuando hay luna llena, cuando la madera es muy resistente, pero no debe estar húmeda ni muy seca, como lo han enseñado los abuelos a las nuevas generaciones.

 

Observaciones: el juego de pelota con bastón se practica desde hace más de 3 500 años, con algunas variantes en el continente americano; como lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas de Occidente en Michoacán; los murales de Tepantitla en Teotihuacan; una estela de Yaxchilan, Chiapas, y diversas cerámicas alusivas al juego. Se practica en diversos lugares y con diferentes nombres: uarhukua es el nombre más común con que se le llama a este juego. Los etnolingüistas frecuentemente lo refieren como uárhukukua. Otro nombre empleado para el mismo juego es papándu akukua. En Sinaloa le llaman “el Gome” y se prohibió en 1930 por una trifulca en la que los jugadores se golpearon con los bastones.

Los purépechas de Michoacán lo llaman Uarhukua Chanakua, y también lo practican los mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los mapuches lo juegan con el nombre de “Chueca”. Un juego similar de gran éxito en la actualidad es el Lacrosse, que antiguamente practicaban los sioux y que hoy agrupa a más de 150 equipos amateurs y profesionales; practicado por hombres y mujeres en más de cinco países, siendo Canadá su sede original.

La modalidad que presentamos es derivada de la uarhukua chanakua de Michoacán. Este juego ha ido en constante transformación, adaptándose a distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservación hasta nuestros días.

Orígenes: las fuentes etnohistóricas indican que posiblemente este juego es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeño, Michoacán, se encontraron figuras de cerámica que datan de 1280 a.C., según las pruebas de radiocarbono, algunas de ellas con parte de un tipo de bastón o manoplas en sus manos. También se encontró un “bastón” de piedra, lo que podría ser imitación del bastón, originalmente de madera, con que se jugaba la pelota.

Otra representación temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los murales de Tepantitla, Teotihuacan. Existe la posibilidad de que estos juegos de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern (1966: 95-97), quien dice la exigencia del contacto físico rudo aplicado en los juegos de pelota podría haber servido como preparación para los jugadoresguerreros.

Su práctica se ha transmitido de generación en generación, y aunque no podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confirman su milenaria antigüedad. A la fecha se practica en distintas comunidades purépechas y desde 1994 se juega en la Ciudad de México, donde después de 500 años, se reincorpora a la mujer en la práctica de este juego. Más recientemente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Querétaro, Quintana Roo y Veracruz.

El juego. El tiempo adecuado para jugar es la tarde o en la noche, después que se regresa del trabajo cotidiano. En las épocas de siembra en la región (marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre) pero no se practica en tiempo de lluvias porque la pelota adquiere humedad y es muy difícil moverla. En Michoacán se juega en las comunidades de Caltzontzin, Paracho, Nurio, Santa Fe, Tiríndaro, Pátzcuaro, Zacan.

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto     Secuencia  Tercera

Bloque 1:   La acción produce emoción    Quincena: VI 25/10/10 al 05/11/10 Periodo 30 agosto al 10 nov. 2010     

 

Actividad 3. Todos a coordinar

Descripción: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica cuándo desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el número de participantes (4, 6, 8, 12, etcétera), hasta concluir todo el grupo atados del tobillo y encontrar entre todos la forma más fácil de trasladarse a otro punto.

 

Actividad 4. Pistas despistadas (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)

Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:

Pistas de números: se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad.

Pistas de frase: partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de maneras extrañas hacia ellos, por ejemplo; de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y éste no la tiene (nunca les comenta cuales tiene, sino simplemente dice “no la tengo”) el equipo busca entre los demás coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas.

 

Opciones de aplicación:

·         Hacer cambio de compañeros entre los equipos.

·         Variar las formas de desplazarse.

·         Proponer nuevas situaciones de pistas.

 

Actividad 5. Ensartando cabezas

Descripción: Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes sentados en círculos pequeños y tomados de los hombros. Al centro se colocan el mismo número de aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una de las cabezas de los integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de las manos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 
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