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  ACTIVIDADES DE SEXTO BLOKE 5
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Primera secuencia
Bloque 5: Compartimos aventurasQuincena: I 21/0311 al 01/04/11 Periodo 21 Mar. al 20 May. 2010    
 
Esta secuencia consta de 10 actividades. La finalidad es verificar la capacidad de integración y socialización de los alumnos. Constituye el último bloque de la educación física en la escuela primaria.
Contiene un gran número de actividades y tareas cuyas consignas determinan el grado de sociomotricidad que han alcanzado los alumnos. El reconocimiento a su capacidad de organización permite al docente que los alumnos le propongan actividades que les gustan, con las reglas que mejor aplican y con los compañeros con los que disfrutan mejor la actividad, su estancia en la escuela y su rol de amigos.
Actividad Juegos adaptados
Descripción: las actividades o juegos adaptados representan para los alumnos una oportunidad de vivir, de manera distinta, los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de los ciclos anteriores.
Participar en estas actividades representa un reto, ya que su estructura y lógica son distintas a las actividades que han realizado.
El trabajo en equipo, cooperación, pensamiento estratégico y la aplicación de habilidades motrices básicas, dentro de este tipo de actividades, consolida la experiencia motriz de los alumnos.
Se propone realizar las siguientes tareas:
Tarea 1. Sillas musicales cooperativas
Se disponen tantas de sillas como de jugadores, formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera del mismo. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música se deja de oír, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuántas sillas es capaz de subir el grupo entero. Si se consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Colocar todas las sillas juntas al centro y mantenerlas así cada vez que se reinicia el juego.
Se propone al grupo quitar más sillas, si es que se logra el objetivo en menos de 10 segundos después de haber quitado la música. Cada alumno toma a uno o dos compañeros de la mano y no se pueden soltar hasta reiniciar el juego, se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.
Tarea 2. Silla-figura
Se forman dos o más equipos; cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propone:
“Silla-figura, por… ¡triángulo!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es
ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla.
Los alumnos proponen distintas figuras o letras.
Opciones de aplicación:
• Entre más grandes sean las figuras mejor.
• Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.
• Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos.
• Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera.
Tarea 3. Orden en las sillas
Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El docente propone: “Quedarse en las sillas, por… ¡fecha de nacimiento!”, por ejemplo.
A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o círculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden.
Opciones de aplicación:
• Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia.
• Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.
• Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o periódicos.
Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de nacimiento, del más serio al más inquieto.
Tarea 4. Carrera cooperativa con sillas
Se forman dos o más equipos colocados en fila detrás de una línea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el compañero de atrás pasa su silla de mano en mano hasta el compañero de adelante, éste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compañeros de equipo le van pasando, para pararse nuevamente sobre ésta; y así sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado.
Las sillas tienen que rozarse entre sí. El espacio entre silla y silla, del compañero próximo, depende de la posibilidad de llegar a ésta sin riesgo de caer.
Opciones de aplicación:
• Proponer un tiempo específico para cumplir el objetivo.
• Jugar todo el grupo o formar varios equipos.
• Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.
• No puede haber más de dos alumnos desplazando su silla.
• Proponer tiempos a contrarreloj para que los alumnos trabajen rápido, sin que ello signifique el fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.
Tarea 5. El puente colgante
Se forma una fila de sillas, lo más larga posible, que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia sino un juego, y para lograr las metas tienen que cooperar entre ambos equipos); simultáneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningún momento.
Observaciones: preguntar a los alumnos qué fue lo que hicieron para conseguir cruzar.
¿Quién ayudó o fue ayudado?
Si un compañero pisa el suelo debe volver a iniciar el recorrido. Es necesario que se ayuden entre ellos.
Opciones de aplicación:
Pasar equilibrando • algún objeto o golpeándolo (pelota u otro implemento) y ver cuántos lo consiguen al finalizar la actividad.
• Pasar por parejas tomados de la mano y sin soltarse.
• Todo el equipo se sujeta con cuerdas y de esta forma debe pasar al otro lado.
 
Actividad Concurso de talentos
Descripción: la autonomía de los alumnos se construye a partir de reconocerse como seres únicos, con características distintas y originales.
Saber y sentirse capaz para identificar sus fortalezas y debilidades, pero sobre todo estar consciente de sí mismo.
Permitir a los alumnos mostrar lo que pueden hacer, sin evidenciar las carencias o debilidades que pudiesen tener, es una tarea significativa, ya que a partir de ésta los alumnos fortalecen su conocimiento a través de observar lo que otros realizan y enseñan. Bajo esta lógica se pretende realizar un concurso de talentos, donde cada alumno pueda mostrar de lo que es capaz; ya sea desde un ámbito motriz, expresivo o cognitivo como puede ser una poesía, un baile, una habilidad motriz que domine o un dibujo que ha elaborado.
El docente, a partir de las propuestas que formulen los alumnos, debe orientar el trabajo pero, sobre todo, apoyar y generar un clima de respeto entre los alumnos.
Cada persona es responsable de preparar el material que requiere o la actividad que va a presentar.
 
 
Opciones de aplicación:
• Organizar otro tipo de concurso, por ejemplo, de baile, canto o poesía.
• Tomar en cuenta las ideas que los alumnos propongan para organizar concursos.
 
Actividad Kermés deportivo -recreativa
Descripción: para la realización de una kermés deportivo-recreativa es necesario desarrollar experiencias motrices y sociales adquiridas durante los ciclos anteriores que permitan al alumno, interactuar, socializar y asociar sus conocimientos en situaciones de convivencia.
Algunas propuestas para llevar a cabo dicho evento son las siguientes:
Elaborar fichas • para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones (a cada alumno se le da cierto número). Cada estación requiere, para su acceso, de una ficha; en caso de realizar adecuadamente la acción, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las estaciones.
• El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por
ejemplo:
Estación 1. Tiro a la canasta.
Estación 2. Tiros a gol.
Estación 3. Lanzamiento de chancla entre aros.
Estación 4. Boliche.
Estación 5. Vencidas o pulso-pulseo.
Estación 6. Duelo de miradas.
La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de los alumnos. Otra forma de organizar la kermés es designando equipos al interior
del grupo y cada uno de ellos establece estaciones a coordinar; por lo tanto, las actividades deben ser inventadas por los mismos alumnos.
Algunas sugerencias para el evento son:
• Cambiar, al final de la kermés, las fichas ganadas por pequeños obsequios, por ejemplo: fruta, chicles, paletas, caramelos, etcétera.
• Colocar un “registro civil”, una “cárcel”, una “discoteca” o una “casa de empeño”.
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Primera secuencia
Bloque 5: Compartimos aventurasQuincena: II 04/04/11 al 06/05/11 Periodo 21 Mar. al 20 May. 2010    
Actividad Actividades recreativas
Descripción: durante el presente bloque es necesario que los alumnos adquieran las nociones básicas para organizar eventos recreativos, de acuerdo con su necesidad y contexto. Para ello, se pretende que el profesor continúe con el trabajo ya realizado a lo largo de los ciclos anteriores, proponiendo y afianzando características particulares de las actividades recreativas, como la convivencia, cooperación, gusto de jugar por jugar, seguridad personal, socializar, el respeto y el reconocimiento personal.
Lograr que los alumnos aporten ideas para llevar a cabo actividades recreativas depende de un proceso correctamente estructurado donde el niño garantice el cumplimiento de sus necesidades e intereses, además de fundamentar la necesidad de trascendencia a otros ámbitos.
Una vez que el profesor lo considere pertinente debe permitir que los alumnos organicen un
evento recreativo en relación con gustos y aficiones, para lo cual el profesor:
Propone trabajo por equipos, donde • cada uno debe investigar y crear sus propias actividades que servirán para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos.
• Verificar el proceso de elección y creación de actividades, organizar al interior del equipo todas aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realización del evento.
• Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realización del mismo.
El alumno deberá:
• Elaborar actividades con características propias de los juegos deportivos.
• Elaborar materiales y todo aquello que se requiera para llevar a cabo el evento como implementos de juego, registro de observación o algún incentivo de participación.
Actividad Taller fábrica de juegos
Descripción: existe la posibilidad de realizar una serie de talleres propuestos por los mismos alumnos
durante las sesiones del bloque; para tal fin, el profesor detecta algunos candidatos para desarrollar
dichos talleres, por ejemplo:
• Alumnos que tengan facilidad para actividades como malabares, bailes, manualidades o animación.
Es imprescindible que los talleres sean de interés para los alumnos y, particularmente, permitir
a los alumnos ser el centro protagónico de la actividad, con lo cual se propicia una enseñanza mutua, creando así nociones básicas para la creación de acciones.
Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar
un taller, por ejemplo:
• La viabilidad para la realización de un taller propuesto por los alumnos.
• Plantear objetivos claros, interesantes, motivantes y desafiantes a los alumnos.
• Contar con espacio y material necesario para su correcta realización.
• Llevar a cabo un trabajo previo de selección de alumnos, organización, orientación, apoyo y una permanente disposición.
Por parte de los alumnos es necesario:
• La realización de una convocatoria, hojas de inscripción, registro y constancias de participación al taller.
• Asesoría constante por parte del maestro.
• Contar con la ayuda de algún(os) compañero(s) que desee(n) participar en la construcción y desarrollo del taller.
• Inscribirse en al menos tres talleres donde se quiera participar.
El día del evento:
• Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un área de trabajo y ofrecen tres jornadas de
10 minutos, teniendo unos minutos para tomar asistencia de participación.
• Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe participar en cada uno de ellos durante
15 minutos.
Reglas:
El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada uno de los talleres serán dados de baja y asignados a otra tarea.
Premiación:
Al final de la sesión los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de participación por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los responsables del taller.
Opciones de aplicación:
• El profesor puede dirigir un taller de “fábrica de juegos”, por ejemplo: “La realización de un gimnasio”, partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas.
• Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estáticos o dinámicos).
• Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia.
• Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio.
• Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.
Actividad Representación lúdico -circense
Descripción: este tipo de actividades representa en los alumnos una oportunidad de expresión y comunicación pero, sobre todo, de creatividad. Ellos trabajan a partir de su conocimiento previo, de su experiencia personal, así como de compartir sus ideas con los demás compañeros para generar una puesta en común; lo que les permite no sólo construir una actividad sino reconocer e identificar en los demás y en sí mismos todo una gama de saberes e ideas que enriquecen, además de consolidar sus conocimientos, habilidades y actitudes.
La representación lúdico circense parte de la asignación de personajes como domadores, trapecistas, payasos, presentador y animales entre otros, derivando en la representación lúdico-circense de la misma actividad. Después de haber asignado los personajes, los alumnos se organizan para buscar y ponerse de acuerdo sobre las actividades de cada uno, además de identificar el material necesario para la construcción de escenografía, vestuario y de los elementos que requieran. Dentro de esta etapa de trabajo, los alumnos van proponiendo los actos o momentos que van a desempeñar durante la puesta en marcha de su representación.
El docente en todo momento va guiando y apoyando las ideas de los alumnos, orientando y dando alternativas u opciones que hagan más viable lo propuesto. Además, debe gestionar con otros docentes que los alumnos puedan mostrar lo que han construido y de esta forma darle mayor significado a la actividad.
Opciones de aplicación:
Se pueden utilizar otras formas • de representación como puede ser teatro, teatro guiñol o sociodrama, etcétera.
• Otra alternativa es trabajar sobre otra temática diferente, como puede ser la salud, el cuidado del agua, el zoológico, un acuario y eventos históricos, entre otros.
Actividad Torneos lúdico -recreativos
Descripción: como parte de las actividades a desarrollar se debe organizar un torneo, con la finalidad de practicar los elementos y aprendizajes obtenidos por los alumnos, además de conocer e identificar la forma en que se organiza una actividad de este tipo.
Por tal motivo, se debe proponer un torneo en el que se desarrolle una serie de encuentros entre los diferentes equipos que se conformen. Valorando y aplicando las propuestas que los alumnos manifiesten; es decir, que a partir de éstas se organicen las actividades que integran el torneo.
Etapa 1
Organización e inscripción de los equipos
• Los alumnos, con apoyo del profesor, deben elaborar una convocatoria y presentarla. Esto debe contener los elementos siguientes: nombre del torneo, lugar y fecha, solicitud de inscripción y reglas, etcétera. Los alumnos deben conformar equipos mixtos de igual número de integrantes; cada equipo tiene que elegir un nombre y entregar una hoja con sus datos (nombre del equipo, integrantes, etcétera). También se nombra a un representante por equipo, el cual está encargado
de mantener el orden, comunicar la información de los juegos, organizar las funciones que se dan fuera de los encuentros pero, sobre todo, mantener a su equipo con ánimo y disposición, así como cooperar en lo que se requiera para el desarrollo de la actividad.
Etapa 2
Explicación de las reglas de juego y aclaraciones
• El área de juego se construye a partir del espacio y disponibilidad, buscando tener un mínimo de dos o tres canchas, lo que permite que la actividad sea más dinámica.
Los alumnos que no estén participando • en algún partido o encuentro, toman el rol de encargados de una cancha, alternando esta función por equipos.
• Se debe propiciar la participación de todos los integrantes del equipo.
• El tiempo estimado de los encuentros está en función del número de sesiones que se pretenda utilizar para el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada partido es entre 15 a 20 minutos.
• Se busca realizar el torneo de tal forma que sólo un equipo descanse entre cada ronda y éste, a su vez, sea el que tome los roles de árbitro para los otros encuentros.
• Si algún equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado con alguna tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algún equipo o integrante, debe considerarse como falta grave, y se aplicará algún castigo.
Etapa 3
Desarrollo de los juegos
• Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que sólo un equipo descanse por ronda.
• Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descansen y se vuelvan a organizar en función de las tareas o encomiendas que deban cumplir.
• Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que éstas continúen, el profesor tiene la facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de solución.
Etapa 4
Premiación y conclusión
• Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equipos
con mejor actuación, no sólo en función del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo, la participación y la cooperación, más allá del resultado obtenido.
Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequeña premiación.
Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos propiciando que éstas sean novedosas y alternativas.
Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, además de valorar las que no sean viables, según el contexto en el que se desarrollen.
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Primera secuencia
Bloque 5: Compartimos aventurasQuincena: III 09/05/11 al 20/05/11 Periodo 21 Mar. al 20 May. 2010    
 
Actividad De la calle a la escuela
Descripción: partiendo de las situaciones propias del alumno, es necesario establecer un vínculo de lo que se realiza fuera del contexto escolar. Para ello, se pretende abrir espacios que permitan al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus compañeros.
Retomar la intención del presente bloque al pretender que los alumnos lleven a la escuela sus
bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes que puedan compartir para fortalecer la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseñanza reciproca.
El profesor gestiona previamente, con las autoridades pertinentes, la organización de la actividad.
Durante esta actividad se debe tener presente algunos aspectos importantes como:
• Compartir y convivir.
• Interactuar y respetar.
• Seguridad y cuidado de los juguetes.
• Aprendizaje mediado.
Observaciones: el profesor aclara qué juegos o juguetes son permitidos y cuáles no.
 
Actividad Proyecto : video-aventura
Descripción: en la actualidad el uso de la tecnología es un factor importante en la educación, por lo que su uso y aplicación debe ser tomado en cuenta dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje en Educación Física. Debe ser vista como una herramienta más que apoya y enriquece el trabajo educativo para desarrollar las competencias en los alumnos. Por tal motivo, se propone un proyecto
denominado “video-aventura”, el cual tiene como propósito reforzar y brindar significado a contenidos
y situaciones vistas en los distintos bloques, mediante la creación de una presentación de fotos o de un videoclip con propósitos bien definidos, por ejemplo:
• Desarrollar nociones básicas del uso y aplicación de la tecnología.
• Fomentar el interés, motivación, participación y trabajo en equipo durante la elaboración del proyecto.
• Dar una temática al proyecto, aplicable a la vida cotidiana, y así trasladar lo aprendido dentro de la escuela a ámbitos reales.
Algunas orientaciones para la realización del proyecto son:
1. Definir características del proyecto sencillas y claras.
2. Apoyar a los alumnos en dudas y sugerencias.
3. Que los alumnos compartan sus proyectos con el grupo.
 
Actividad Ulama de cadera (juego autóctono)
Descripción: el ulama se practica en la zona sur del estado de Sinaloa, en municipios como Mazatlán,
El Rosario y Escuinapa, entre otros. El terreno es rectangular de 5 x 50 metros (hacer adaptaciones), conocido como tlachtli o campo de juego de pelota. A las líneas finales se les llama
“chichis”, y en medio está una línea que divide en dos el terreno llamada analco.
Se forman dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo es tratar de que la pelota llegue a la “chichi” contraria sin que se regrese. El equipo A rueda la pelota al equipo B, quien debe responder regresando la pelota; tiene que pasar el analco de aire, pudiendo rebotar una vez. Existen dos tipos de golpe, bajo y por arriba.
Opciones de aplicación: se puede jugar adaptando la pelota a la edad de los niños utilizando una de vinil pequeña.
Observaciones: el ulama de cadera se practica hace más de 3 500 años; existen 1 600 campos descubiertos en todo el territorio nacional, uno más en Arizona (USA) y otro en Nicaragua. Los jugadores vestían calzón de algodón, otro de piel de venado, faja de algodón de tres metros por 15 centímetros aproximadamente, y cinturón de cuero ancho con el que se golpea la pelota. El juego podía durar días enteros porque posee un sistema de conteo, único en el mundo, a base de restas. La pelota de aproximadamente de 30 centímetros de diámetro, hecha de hule, pesa cinco kilogramos y puede durar hasta 80 años. El valor cultural lo ha hecho merecedor de ser considerado como un patrimonio cultural y material con carácter de urgente, ya que se encuentra en peligro su supervivencia.
 
Actividad complementaria Proyecto al rescate de las tradiciones
Descripción: se solicita a los alumnos que investiguen y propongan juegos propios de su región para compartirlos con sus compañeros, y acordar cuáles implementar durante las sesiones. Observaciones: orientar a los alumnos para que utilicen diversas fuentes de información, como pueden ser familiares, vecinos, amigos, maestros, libros e Internet, entre otros.
 
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