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  ACTIVIDADES DE SEXTO BLOKE 2
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Secuencia Primera
Bloque 2:   Los juegos cambian, nosotros también Quincena: I 11/10/10 al 22/10/10 Periodo 11 oct. al 22 nov. 2010    
 
La primer secuencia de trabajo consta de cuatro actividades: “Estaciono mis habilidades, ponte listo, multi cachibol y tochito”. Tiene como finalidad poner a prueba diversos patrones básicos de movimiento para involucrarlos en la construcción de habilidades y destrezas motrices. Los alumnos no sólo deben participar en las actividades propuestas sino sugerir modificaciones a las reglas y a los elementos estructurales que consideren pertinentes.
 
Actividad 1. Estaciono mis habilidades (diagnóstico)
Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes
y se coloca a cada equipo en una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe procurar alternar el rol dentro de las actividades.
 
Estación 1. Gol para…
Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
Estación 2. Encestes divertidos
Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas, de espaldas o acostado.
Estación 3. La caída del cono
Se delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. La intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar al área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.
Estación 4. Golpe marcado
Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.
Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que la pelota bote dos veces.
Estación 5. Defiéndete
Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor número de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
Estación 6. ¿Ahora qué hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea una actividad creativa y novedosa.
 
Actividad 3. Multi cachibol
Descripción: se forman seis equipos y tres canchas divididas a la mitad por una red colocada a una altura de 2 a 2.5 metros. En cada cancha se colocan dos equipos, uno de cada lado. La finalidad del juego consiste en lanzar una pelota al equipo contrario, tratando de que ésta haga contacto con el suelo.
El otro equipo recibe y devuelve la pelota realizando la misma acción. Cada vez que la pelota hace contacto con el suelo se obtiene un punto. Durante el juego se efectúan cambios de posiciones.
Por ejemplo, al obtener un punto o perderlo o al término de cierto tiempo.
El profesor detiene la actividad y pide a los equipos se pongan de acuerdo para mejorar las situaciones de juego, y proponer modificaciones al espacio, implemento, regla, adversario y compañero.
Opciones de aplicación:
·         Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compañero y éste la golpea.
·         Solamente pueden pasar la pelota las mujeres.
·         Dar un número “x” de pases antes de lanzarla al otro lado.
 
 
Actividad 4. Tochito
Descripción: se conforman equipos de igual número de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un paliacate el cual se coloca en un costado, atorado con el resorte de su pantalón corto. Se delimita un área de juego, para cada equipo existe una zona de anotación que está al fondo del área.
Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes o lanzador). El juego inicia con un volado para saber qué equipo recibe la pelota. Una vez acordado, se colocan ambos al fondo del área y uno de ellos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir que uno de sus integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compañeros para intentar llegar a la zona de anotación del adversario. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate al que lleva la pelota se detienen en ese punto y de ahí tiene cuatro oportunidades para anotar.
En caso de que el equipo que defiende logre interceptar la pelota, de inmediato pasa a ser atacante para, de igual forma, tratar de llegar a la zona de anotación.
Cada reinicio de jugada, los equipos se deben colocar en línea, el equipo que tiene la pelota dispone a su lanzador por detrás, le dan la pelota para que éste decida si manda la pelota a alguno de sus compañeros o dársela a uno que esté cerca para que corra hacia la zona de anotación.
Un jugador que recibe la pelota (a excepción del lanzador) sólo tiene la opción de correr hacia la zona y mandar un pase lateral o hacia atrás, siempre y cuando no le quiten su paliacate.
Ningún jugador puede jalar o golpear a los demás, lo único que puede hacer es dificultar el paso, ya sea para defender a su compañero o bloquear el paso hacia su zona.
Cada equipo debe generar su estrategia u organización para mejorar su desempeño dentro de la actividad.
Además, los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad.
Opciones de aplicación:
Cambiar el implemento con el que se está jugando, por ejemplo, varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o pelota playera.
Modificar el área de juego y colocar un mayor número de ellos.
Poner dos botes para colocar la pelota a modo de anotación.
 
 
 
 
 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Secuencia Primera
Bloque 2:   Los juegos cambian, nosotros también Quincena: II 25/10/10 al 05/11/10 Periodo 11 oct. al 22 nov. 2010    
 
La segunda secuencia consta de cinco actividades, su finalidad es que el alumno construya una base motriz adecuada para alcanzar la iniciación deportiva. Colaborar con ética de juego y aceptar las disposiciones que vengan, ya sea de sus compañeros o del propio docente.
 
Actividad 1. 1, 2, 3 bomba…
Descripción: en equipos de cuatro a seis integrantes, los alumnos dan tres golpes a una pelota, manteniéndola en el aire y después de lograr dicha acción, el que realiza el cuarto toque debe golpear a alguno de sus compañeros de equipo para hacer contacto con su cuerpo. El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones al juego, por ejemplo, regla, espacio, adversario, compañero e implemento.
 
Opciones de aplicación:
El turno de golpeo de la pelota se define por acuerdo previo.
Se dan puntos extras al que acierte o al que logre evitar recibir el golpe.
Después de cierto número de desaciertos el equipo decide una acción a realizar.
 
Actividad 2. Delimitando la zona cero
Descripción: el juego se realiza en un área del tamaño de una cancha de basquetbol dividida en cuatro zonas iguales. Detrás de los extremos de cada lado se coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (zona cero).
El grupo se divide en dos equipos mixtos. Cada equipo distribuye a sus integrantes en las distintas zonas. Una vez colocados no se puede invadir las demás zonas. La finalidad del juego consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que se encuentra dentro de la (zona cero) y que está siendo defendido por un integrante del equipo contrario (un solo jugador, por equipo). El otro equipo impide la libre trayectoria del pase.
El jugador que posee la pelota no puede desplazarse, mientras que sus compañeros piden el balón realizando fintas, giros y paradas. El otro equipo intenta interceptar el pase y realizar la misma acción en el lado opuesto. Se reconoce la actuación del equipo que logra hacer llegar más veces la pelota a la zona cero. Los alumnos proponen modificaciones de regla, implemento y espacio.
 
Opciones de aplicación:
Incrementar el número de equipos en la misma área de juego.
Delimitar varios espacios de juego.
La cancha se divide en más de cuatro zonas.
 
Actividad 3. Vuela-vuela
Descripción: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez más alto;
antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones:
Un salto.
Un salto y un aplauso.
Un salto, un aplaudo y un giro.
Caminan libremente por el patio y a la señal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, después intercambiarlo con un compañero; el número de intercambios se va aumentando.
Ahora se juega “gallito volador”. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que caiga, cuando éste cae, se anota un punto para el contrario, después se juega por equipos de cinco personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participación en cada equipo jugando con ambos a la vez.
 
 
 
 
 
 
 
Actividad 4. Bádminton
Descripción: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamaño del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de éstas se enfrenten por parejas.
Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la raqueta, los alumnos determinan cuántos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la derecha para jugar con una pareja que aún no hayan enfrentado. A la mitad del juego, éste se detiene para que el profesor pregunte a los alumnos qué modificaciones se pueden hacer (reglas o implementos).
Opciones de aplicación: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten, alternando turnos.
Actividad 5. Cuadri-fut
Descripción: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un área de juego de aproximadamente dos metros de ancho por seis de largo, ésta se divide en dos zonas. Cada jugador se coloca en una de ellas.
El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un máximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; también está permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera, el punto es para el jugador de esa zona.
No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando de contrincante después de cierto tiempo o de un número de puntos acordados:
Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.
 
Opciones de aplicación:
Aumentar o disminuir el área de juego.
Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos veces la pelota).
Está permitido utilizar todos los segmentos corporales.
 
 
 
 
 
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Secuencia Segunda
Bloque 2:   Los juegos cambian, nosotros también Quincena: III 27/09/10 al 08/10/10 Periodo 11 oct. al 22 nov. 2010    
 
La tercera secuencia consta de cuatro actividades incluyendo las de evaluación. Se busca que el alumno comprenda las reglas de los juegos modificados y las aplique al formar equipos y colaborar en su implementación. Comprender que el éxito no necesariamente se asocia con la victoria ni el fracaso con la derrota, y que en la adversidad el niño puede aprender.
 
Actividad 1. Tres pases y gol
Descripción: en un espacio amplio se delimita con conos una portería y una cancha, en éste juegan dos equipos de cinco integrantes, uno es portero. Tienen que darse tres pases consecutivos sin que caiga una pelota para después anotar.
El equipo contrario puede interceptar la pelota sin ejercer contacto físico y seguir el procedimiento de los tres pases. Los jugadores tienen que hacer el mayor número de goles. Después de explicar el juego se les otorga un minuto para que hagan sus estrategias.
Dependiendo del avance del juego, el maestro otorga una pequeña pausa para preguntar a los alumnos posibles modificaciones a la regla, espacio o implemento.
 
Opciones de aplicación:
En equipos de mayor número de integrantes, no se puede dar el pase a la persona que tenía antes la pelota.
No se puede tener la pelota más de cinco segundos.
 
Actividad 2. Basquetbol sin reglas
Descripción: se forman dos equipos, a cada uno se le asigna una cancha, el saque se ejecuta lanzando una pelota entre dos jugadores. El juego consiste en anotar el mayor número de encestes posibles. En un principio se juega sólo con una pelota y se van incluyendo más, conforme avanza la actividad. La única regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto físico está prohibido, después de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los alumnos que propongan posibles modificaciones.
 
Opciones de aplicación:
Formar un número mayor de equipos que jueguen simultáneamente.
La misma lógica del juego, pero en parejas.
No se debe tener el balón más de cinco segundos o se hace cambio de roles.
 
Actividad 3. Olas
Descripción: se divide al grupo en tres equipos, dos de ellos se colocan a los extremos del área de juego, el tercero, en el centro con una pelota.
La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consigue se mantiene con la posición de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario, el equipo que defiende cambia de rol con el contrincante y ahora éste es el que ataca, empezando con el equipo del lado opuesto al que se encontraba.
Está permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equipo.
Si el equipo que ataca pierde la posesión de la pelota, inmediatamente el otro equipo asume el rol de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo, la regla, el implemento, área o adversario.
 
Opciones de aplicación:
Para encestar se debe realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por lo menos una vez la pelota.
Organizar un mayor número de equipos que atacan o defienden.
 
Actividad 4. Estaciono mis habilidades
(valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
 

 
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