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  ACTIVIDADES DE QUINTO BLOKE 2
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Primera Secuencia
Bloque 2:   Juego y ritmo en armonía    Quincena: I 11/10/10 al 22/10/10   Periodo 11 Oct. al 19 Nov. 2010    
 
Primera secuencia de trabajo
Ocho actividades conforman esta primera secuencia, cuya finalidad es observar el desarrollo de la coordinación, la ubicación espacial y temporal. Se trata de hacer que el alumno desarrolle y mejore su coordinación en general al interactuar primero con su cuerpo, luego con diversos objetos, como cuerdas, paliacates, pelotas, aros, etcétera y, ejecutar diversos desplazamientos en equipo. Observar de qué manera el alumno construye los elementos conceptuales de cada acción al entender su lógica y después proponer nuevas formas de ejecución.
 
Actividad 1. Generando mis habilidades (diagnóstico)
Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso los equipos se cambian de estación.
Estación 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribución.
La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si se llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. Situación problema: ¿de qué formas podemos saltar sobre la colchoneta? ¿Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compañero?
Estación 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera. Podríamos plantearlo como situación problema: ¿de qué forma podemos desplazarnos?
Estación 3. Se coloca un lazo o cordón a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos, y sólo saltando pueden obtenerlos.
También se puede colocar la cuerda formando una línea inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. ¿A qué objetos puedo llegar?
Estación 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.
Estación 5. Con pelotas “Haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. ¿Cuáles son las formas más eficaces de lanzamiento? Comparten las ideas con sus compañeros. Se debe conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.
Estación 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros, los cuales sólo pueden esquivarlas con desplazamientos laterales.
Opciones de aplicación:
Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “Haki”.
Actividad 2. Ula ula (juego tradicional)
Descripción: cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un tiempo considerable, después se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo de la siguiente manera:
Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de él utilizando ambos pies.
Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos.
Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro.
Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etcétera.
Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de aplicación:
Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo.
Por equipos trabajar las distintas tareas.
 
Actividad 3. Las arañas y las moscas
Descripción: Se delimita un área de juego, dentro de ésta se inhabilita la parte central marcando un rectángulo. El área tiene diversos tipos de obstáculos: conos, aros, que deben ser evadidos por las “moscas”. También se marca en el piso una línea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas ni la “araña”; tienen que saltar este espacio.
El juego consiste en que un alumno la hace de araña y persigue a los demás (moscas) para capturarlos. La araña coloca en un lugar a las moscas formando su telaraña. La araña siempre corre hacia adelante y cada que captura tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etcétera. Las moscas capturadas se quedan inmóviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentáneamente obstaculizadas y son presa fácil para la araña.
La telaraña se puede abrir para dar paso a la araña. La última mosca cazada se convierte en la araña en el próximo juego.
En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa para obtener mejores resultados.
Opciones de aplicación:
• Aumentamos el número de arañas que participan.
• Modificar el área de juego.
 
Actividad 4. La liga extraordinaria
Descripción: se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes; cada uno se coloca dentro del área de juego formando hileras una frente a la otra. La intención del juego es que el último de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos buscan dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben separarse lo más que puedan para que el alumno que corre recorra una mayor distancia; en caso de que sean rebasados, regresan rápidamente y se juntan lo más que puedan con las piernas separadas para que su compañero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la acción de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.
Opciones de aplicación:
En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compañero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compañeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para equipo.
El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compañeros.
Se colocan los equipos en seis lugares y su compañero pasa saltándolos.
 
Actividad 5. Piedra, papel o tijeras (juego tradicional)
Descripción: se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafío. Se juegan dos de tres partidos y se cambia de compañero.
Los dos alumnos dicen la frase: “piedra, papel o tijeras”, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al término de esto, en automático eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos señalados.
Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo con los siguientes criterios:
Piedra rompe a tijeras.
Tijeras corta a papel.
Papel tapa a piedra.
 
Actividad 6. Salto inteligente
Descripción: se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional
“avión”) con una longitud mayor.
La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto.
Por ejemplo: Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro, con un pie, luego con el otro y con los pies juntos; Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.
Opciones de aplicación: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.
 
Actividad 7. Agregando y formando…
Descripción: se forman equipos de seis u ocho integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo (aproximadamente 10 o 15 aros). A cada aro se le asigna un número de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o más equipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: “La suma de cinco números cuyo resultado sea 28”. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y luego el 6, así hasta sumar 28 en cinco saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones.
Opciones de aplicación:
Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo pie, con tres compañeros simultáneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente cinco apoyos.
Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.
 
Actividad 8. Colorín colorado esta botella te ha tocado
Descripción: el área de juego se divide en tres círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores y el último círculo queda vacío.
Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación, por ejemplo: listos, botella verde.
El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer círculo y obtiene las pelotas de los compañeros que no derribaron las botellas y no pueden salir del círculo pequeño, esperan a recibir las pelotas lanzadas desde el tercer círculo, así los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el círculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener más pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicación:
Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una acción, por ejemplo girar alrededor del círculo hasta que se diga la indicación o mantenerse lanzando y cachando.
Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo).
Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.
 
  
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Segunda Secuencia
Bloque 2:   Juego y ritmo en armonía    Quincena: II 25/10/10 al 05/11/10   Periodo 11 Oct. al 19 Nov. 2010    
 
Segunda secuencia de trabajo
Esta segunda secuencia por su naturaleza se extiende hasta el final del bloque; consta de siete actividades con las cuales se busca que el alumno sincronice actividades de locomoción a partir del ritmo musical y mejore la coordinación general y segmentaria. Diversos ritmos serán identificados a través de valores de duración hasta adecuar su locomoción con movimientos pausados, secuenciados, y por lo tanto coordinados. La exploración e identificación de sonidos corporales con los cuales el esquema corporal en conjunto se desplaza y construye sus propias formas de ritmo es la base para mejorar la coordinación segmentaria.
 
Actividad 1. Epo i tae tae
Descripción: mediante la entonación de una canción los alumnos deben mover las manos en contacto con distintas partes del cuerpo. Se trata de utilizar ritmos básicos grupales para la cohesión de los niños. Se comienza de una manera dirigida y poco a poco se pasa la responsabilidad al grupo, que se va soltando y creando sus propias estructuras rítmicas-motrices.
Epo i tae – tae – e. es un juego rítmico que trata de realizar determinadas acciones preestablecidas siguiendo una canción. Se comienza lento y poco a poco se va acelerando el ritmo:
·          Epo y tae tae e (bis)
·          Epo y tuqui tuqui epo
·          Y tuqui tuqui epo
·          Y tuqui tuqui e
·          Epo (palmadas en muslos)
·          Tae (palmadas)
·          E (brazos arriba)
·          Tuqui (palmadas en los hombros)
 
Actividad 2. Mis propios sonidos
(Ritmo, tiempo, sonoridad, armonía, pulso, memoria rítmica, lenguaje, esquema corporal, sincronía, distensión, acento, percusiones, relación, acento, intensidad, altura, sensación y capacidades perceptivas).
·          Descripción: consigna: “Hoy vamos a producir sonidos”.
·          Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido (experimentar varias posibilidades).
·          Desplazarse por el espacio, hacer más ruido. Experimentar varias posibilidades.
·          Formar un círculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos).
·          Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada niño).
·          Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar los glúteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
·          Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).
 
Experimentar otras posibilidades.
Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir “tonton” (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).
Sonidos:
Muslos: “ton-ton”.
Pies: “pin-pin”.
Hombros: “cha-cha”.
Cabeza: “tum-tum”
Espalda: “tza-tza”
Glúteos: “mia-mia”.
Abdomen: “fu-fu”.
Rodillas: “ño-ño”.
Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.
Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hombros, cabeza, espalda, glúteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces).
Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que más les hayan gustado (con ayuda).
Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrás de la profesora.
Distensión. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos suaves.
En círculo comentar sus vivencias.
Opciones de aplicación:
Alternas con los brazos mientras se golpea.
Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo.
Ejecutar los ritmos hasta formar una melodía. Ejemplo: “ton-ton”, “pin-pin”,
“cha-cha”, “tum-tum”, “tza-tza”, “mia-mia”, “fu-fu” y “ño-ño” (repetir dos o tres veces la melodía completa).
Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada parte del cuerpo.
 
Actividad 3. Hacia la polirritmia
Descripción: la polirritmia es un ejercicio rítmico-motriz que tiene como intención desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinación segmentaria en el niño. Se basa en conceptos elementales del lenguaje métrico-musical. Además está basada en los estilos de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith.
Para su enseñanza debe observarse un método que permita la adquisición progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo: en una ronda el niño marcha a un “tempo” (adecuado a su locomoción) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante la marcha se menciona una sola palabra monosílaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra “sol” o “voy”). Los niños siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propósito de que el niño relacione visualmente los valores de medida a las palabras, en el pizarrón se dibujan las figuras que corresponden a la primera práctica. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos.
Ejemplo:
Combinando diferentes palabras monosílabas:
sol sol sol sol sol sol sol sol sol etcétera
Sol toz pez voz dos las más de diez etcétera
Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rápido que la marcha y se menciona una palabra de dos sílabas que tenga el acento grave (palabra “lu-na” o “co-rro”).
Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrón la figura de octavos ( ) y se relaciona a las palabras de dos sílabas. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos.
Ejemplo:
Lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na etcétera
Combinando diferentes palabras:
Pe-rro lo-bo to-ro ga-to pa-to lo-ro a-ve etcétera
1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrón siguiendo el mismo procedimiento:
Combinando diferentes palabras:
Sol lu-na sol lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na (se repite)
Sol pe-rro ga-to sol , sol pa-to po-llo sol, etcétera
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrás, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etcétera); relacionándolos constantemente.
2. En otra sesión, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared), se proponen acciones de movimiento concretas y simultáneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura señalando en el pizarrón cada una de las palabras y los valores:
Pisadas sol tos pez voz dos las más de diez etcétera.
3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta alternando:
Pisadas izquierda Sol sol sol sol pez pez
Pisadas derecha Tos tos tos tos voz 0voz
La intención es que los niños logren independencia y que a futuro sean capaces de reconocer la duración de los valores sin la ayuda de palabras.
4. La dificultad se incrementa, considerando:
La combinación de los valores.
La extensión del ejercicio.
El “tempo” o velocidad de la ejecución. Muy rápido o muy lento se dificulta.
Presentando patrones que deben transferirse idénticos a otro lado o a otro segmento.
 
Actividad 4. Polirritmia
Descripción: en un nivel más avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre distintas líneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por el acento en las pisadas:
Preferentemente el niño ya no requiere de la asociación de palabras y es capaz de entender la duración de los diferentes valores. Finalmente se pueden sumar palmadas simultáneas con otras combinaciones de percusiones corporales:
Ahora el niño, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.
 
Actividad 5. Exploración de sonidos corporales
y tarjetas para ritmo
Descripción: los estudiantes podrán identificar y ejecutar correctamente ritmos.
Materiales: tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva.
La polirritmia promueve la exploración, investigación y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se pueden producir percutiendo el cuerpo de diferentes formas. Estos sonidos pueden ser más o menos complejos (por lo que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):
·          Palmadas ahuecadas
·          Palmadas llanas
·          Palmadas contra:
-       rodillas
-       muslos superiores
-       muslos laterales
-       pecho
-       mejillas (con altura)
-       boca
-       Pisadas
-       Silbar
-       Frotamientos...
Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas etcétera.
1.     Elaborar diez tarjetas de ritmos.
2.     El docente pide a los alumnos que se sienten en semicírculo y explica la actividad.
3.     Muestra a los alumnos los 10 patrones rítmicos compuestos en las tarjetas.
4.     El docente hace una demostración de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, según lo escrito en cada tarjeta.
5.     El docente presenta los patrones rítmicos usando la percusión del cuerpo y los estudiantes imitan después de cada una.
6.     La clase se divide en tres equipos.
7.     Los 10 patrones rítmicos se arreglan en el pizarrón en grupos: tres, cuatro, tres, por ejemplo, una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes.
8.     El docente conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que cada uno ha jugado cada patrón.
9.     En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de cuatro tiempos (ocho en total) con las percusiones corporales que ellos elijan.
10.   Cada equipo presenta su composición por separado.
11.   Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo, consecutivamente como un pedazo largo de música, presentan sus composiciones.
 
Actividad 6. Exploración de sonidos corporales
y valores de duración
Descripción: los estudiantes podrán identificar y escribir correctamente ritmos.
1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrón.
Bajo cada símbolo anotar un elemento de percusión del cuerpo:
A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos) corresponde fricción con las manos desde los hombros hasta las caderas.
A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.
Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas.
Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos.
Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto) son palmadas contra los muslos.
2. El docente hace una demostración.
Palmadas Palmadas y silencios
Palmadas c/muslos Palmadas con mejillas
Palmadas con pecho Pisadas
Chasquidos Palmadas con rodillas
Frotar brazos 4 Palmadas huecas
3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrón y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que correspondan.
4. Ahora divide a los estudiantes en equipos.
5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrón.
6. Se nombran un par de jueces que observarán quién termina primero; ellos también tienen los dictados que el profesor realiza.
7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dictado: un patrón de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos.
8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrón el ritmo, según lo realizado.
9. El docente repite el dictado para los estudiantes.
10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero uno. No se quita ningún punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo con el mayor número de puntos al final de la clase gana.
11. Todo el proceso se repite la siguiente sesión con diferentes percusiones corporales.
 
Actividad 7. Jugando a las palmadas
Descripción: reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un compás con palmadas, luego los niños lo repiten. Es una herramienta primordial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuación tres ejemplos:
Dictados. Además de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duración de los sonidos de cada compás.
El docente palmea un primer compás fácil de captar, después los niños tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces más.
Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la columna de la izquierda el docente escoge un compás de tres posibles y lo pal-mea. Mientras suena los alumnos deberán permanecer atentos para identificar de cuál se trata, una vez que lo sepan ellos deberán responder con el compás de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo.
Repetición pero no imitación. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpresa, es decir, algo que no esté previsto (en el 4º tiempo).
 
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Tercera Secuencia
Bloque 2:   Juego y ritmo en armonía    Quincena: III 08/11/10 al 19/11/10   Periodo 11 Oct. al 19 Nov. 2010    
 
En esta tercera secuencia se incluyen ocho actividades. Se ponen a prueba aspectos de coordinación dinámica, segmentaria y general en formas de participación colectiva, donde el propósito es la resolución de problemas.
 
Actividad 1. Uno, dos, tres
Descripción: Los alumnos caminan por toda el área de manera libre, a la indicación buscan formar una pareja. Luego de las indicaciones siguen caminando y con la siguiente indicación repiten la primera acción. Repiten la actividad dos o tres veces, buscando una pareja diferente cada vez.
Después se modifica la acción a realizar.
Las indicaciones son:
Ahora, cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo
“uno” después continúa caminando.
Decir al mismo tiempo “uno”, “dos”.
Continuar con la lógica llegando hasta tres: “uno”, “dos”, “tres”.
De igual manera, cuando se da la indicación buscan una pareja pero ahora uno dice el número “uno” y el otro responde “dos”, el primero nuevamente responde “tres”. De aquí en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser así se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja.
Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre los movimientos que se van a realizar en cada número, por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno dice un número acompañado de la acción acordada.
Opciones de aplicación:
Realizar la actividad con algún objeto como paliacate o pelota.
Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
Sólo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los números.
 
Actividad 2. Uno para todos y todos para uno
Descripción: el grupo se divide en dos equipos, se delimita el área de trabajo con conos formando un cuadrado.
Un equipo se coloca dentro del área (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga, de ésta manera ganan un punto para su equipo.
Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada por los pateadores.
Estos últimos deben hacer sus recorridos de manera simultánea.
 
Consignas para la primer tarea y recorrido.
Pateadores
·         Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro.
Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternándolos. Y así sucesivamente. Repiten esta secuencia.
Receptores
Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compañero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compañeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al área. El equipo que acabe primero gana un punto.
 
Consignas para la segunda tarea y recorrido.
Pateadores
Deben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido.
Receptores
El equipo se coloca en fila y sentados; el último se pone de pie y pasa por entre sus compañeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y así sucesivamente.
 
El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido.
Pateadores
Tienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos también deben regresarse.
Receptores
Con cajas tienen que construir una pirámide de por lo menos de metro y medio.
En la última caja de arriba tienen que colocar la pelota (manteniéndola al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la cuarta tarea y recorrido.
Pateadores
En esta base hay dos aros; uno está suspendido a cierta altura, por él se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzándolo. El segundo está a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a través de éste.
Receptores
Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y después con los pies. No se debe perder al control de la pelota.
 
Actividad 3. Pirámides
Descripción: Esta actividad pone a prueba el espíritu de cooperación de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirámides humanas.
El profesor da una indicación para que los equipos las realicen.
Puede ser: La pirámide más alta; la pirámide con menor base (base de sustentación más pequeña); apoyándose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, ocho pares de pies, espaldas, etcétera).
 
Actividad 4. Brinca, brinca
Descripción: Los alumnos distribuidos por toda el área; cada uno de ellos con una pelota brinca, brinca (la cual puede ser elaborada en la misma sesión). Primero experimentar de manera libre las posibilidades que este implemento genera a partir de sus propios conocimientos. Después el docente guía las tareas a realizar, sin descuidar la participación ni las propuestas de los alumnos.
·         La pierna derecha hace girar la pelota y la izquierda salta. En seguida se invierte la acción.
·         Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivándola a cada paso.
Por parejas
·         Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez desplazarse.
·         Se alterna el papel.
·         Uno hace girar una pelota mientras que el otro salta.
·         Manipular la pelota con los segmentos corporales como los brazos.
·         De manera grupal forman dos equipos para jugar encantados utilizando las pelotas para “encantar”.
 
Opciones de aplicación:
·         Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular más de dos pelotas.
·         Construir un juego a partir de sus experiencias previas.
·         Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies.
·         Hacer girar la pelota con un bastón al aire y sobre el suelo.
 
Actividad 5. Frisbee gol
Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, se delimita un área de juego y una portería por bando los jugadores se distribuyen por el área. La actividad consiste en anotar en la portería opuesta con el frisbee. El equipo que consiga más anotaciones en cierto tiempo es el ganador.
El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar.
Si el frisbee toca el suelo la posesión pasa al otro equipo.
Se debe detener el juego en algún momento la actividad para que con algunas preguntas los alumnos modifiquen la estructura del juego: ¿qué podemos hacer para que esta actividad sea más difícil?, ¿qué elemento les gustaría modificar?,
¿qué otra cosa se les ocurre que podemos hacer?, ¿cómo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuación?
Opciones de aplicación:
Utilizar más de un frisbee para dar mayor dinámica a la actividad.
Reducir o aumentar el espacio de juego, las porterías, el número de jugadores, entre otros.
Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto número de pase).
 
Actividad 6. Pies quietos
Descripción: todos los alumnos se sitúan en círculo, menos uno, que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el nombre de uno de sus compañeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se nombró porque debe tomar la pelota; cuando lo logra grita “¡Pies quietos!”
Los demás jugadores se detienen. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos para después lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si
lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, él pasa al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno.
El docente puede preguntar a los alumnos ¿qué se les ocurre proponer para hacer cambios en el juego?
Opciones de aplicación:
No se colocan en círculo, se dispersan por toda el área; se efectúa la actividad.
Por equipos, todos con pelotas van desplazándose al tiempo que lanzan y cachan.
Cuando se menciona un equipo, éste corre al centro para gritar ¡pies quietos! y después buscan tocar el mayor número de adversarios.
 
Actividad 7. Cebollitas (juego tradicional)
Descripción: el grupo se sienta en el suelo formando una fila de “cebollas”, uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del compañero de adelante. El último de la fila apoya la espalda en la pared o en un árbol. El jugador que “arranca” cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila.
Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el “arranca cebollas” agarrándose a su cintura y ayudándole a tirar.
El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.
 
Actividad 8. Generando mis habilidades (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un tiempo los equipos se cambian de estación.
 
Estación 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribución.
La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si no llegasen a caer en la colchoneta deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles.
 
Estación 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a cierta distancia.
Los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera.
 
Estación 3. Se coloca un lazo o cordón a cierta altura y se cuelgan diferentes objetos, como paliacates o cuerdas. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos sólo saltando.
 
Estación 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.
 
Estación 5. Con pelotas “Haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.
 
Estación 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared, excepto uno que tiene varias pelotas, quien se coloca a cierta distancia. Este alumno lanza las pelotas tratando de tocar a sus compañeros, los cuales sólo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales.
Opciones de aplicación:
·         Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo con sus propuestas y experiencias.
·         Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “Haki”.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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