efsanluisriocolson
  ACTIVIDADES DE QUINTO BLOKE3
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Primera Secuencia
Bloque 3:   Mas rápido que una bala   Quincena: I 22/11/10 al 03/12/10   Periodo 22 Nov. al 21 Ene. 2011    
 
Esta secuencia consta de dos actividades: Precisamente, ahí está el detalle y
Cuidado aviones en la escuela. Su finalidad es poner a prueba la agilidad y la capacidad de organización grupal del alumno, desafiando pruebas en donde la construcción y el entendimiento del trabajo cooperativo serán la tónica para las siguientes sesiones. Elaborar formas rápidas de ejecución y velocidad corporal permite una fluidez de movimiento y por lo tanto la construcción de la agilidad.
 
Actividad 1. Precisamente, ahí está el detalle (diagnóstico)
Descripción: se establece una serie de actividades durante la sesión propuesta, realizándose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes, y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto número de puntos.
 
Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 o 5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera, tomando el pie derecho del compañero que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar en la cerca.
Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja (pelotas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible darle una orientación cooperativa. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicación:
·         Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.
·         Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos.
 
Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectángulo del tamaño de una cancha de basquetbol y cada equipo, colocado fuera a una distancia de cinco metros el uno del otro, tiene que golpear tres globos, manteniéndolos en el aire y así desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor número de globos en el aire y sólo pierde uno.
Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.
 
Prueba 3. Canguros receptores.
Cada equipo hace entre 40 y 50 pelotas de papel periódico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 o 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de papeles.
Opciones de aplicación:
Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, esponja, etcétera.
Recibir sobre los suéteres de los mismos alumnos, usándolos como bolsa.
 
Prueba 4. Al agua patos.
Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles en un tiempo de 3 a 4 minutos máximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros el mayor número de aviones posibles.
Gana el que tenga más y sólo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás, sino contra los elementos no humanos de la situación.
Opciones de aplicación:
·         Lanzarlos aros de los demás equipos.
·         Pierde el que tenga más y todos los demás ganan.
 
 
 
Actividad 2. ¡Cuidado!, aviones en la escuela
Descripción: al inicio de la sesión los alumnos ayudan a construir un buen número de aviones de papel. Después se realizan distintas pruebas que pongan en práctica los aviones que han sido elaborados, así  como la habilidad de los alumnos para este tipo de tareas.
 
Prueba 1. Practicando el despegue. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven éstos durante los desplazamientos.
 
Prueba 2. Aterrizaje. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona específica, previamente delimitada.
 
Prueba 3. Más combustible. Conseguir que el avión recorra la mayor distancia posible.
 
Prueba 4. Al infinito y más allá. Lograr que el avión alcance la mayor altura posible.
 
Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, colgado previamente.
Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avión.
 
Prueba 6. Accidente aéreo. Por parejas, los alumnos intentan hacer chocar sus aviones.
 
Prueba 7. Pásame tu avión. Intercambiar de distintas formas el avión con alguno de los compañeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar.
 
Prueba 8. Descenso peligroso. Desde un plano más alto se lanza el avión.
 
Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avión probando y añadiendo distintos materiales para observar los elementos que varían, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y dirección de vuelo.
Todo el grupo realiza al mismo tiempo las pruebas.
Opciones de aplicación:
·         Jugar un pequeño partido anotando con los aviones en una portería.
·         Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe llegar.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Segunda  Secuencia
Bloque 3:   Mas rápido que una bala   Quincena: II 06/12/10 al 07/01/11   Periodo 22 Nov. al 21 Ene. 2011    
 
La segunda secuencia consta de ocho actividades: Manipulando los objetos, Cricket, Dragones, Colonizadores e indios, A ver quién quien llega primero, Construyendo mi pelota, El tragón y Ollitas de barro. En cada una el alumno podrá observar y verificar de qué manera su competencia motriz favorece el desarrollo del pensamiento estratégico y por lo tanto mejorar su desempeño motor.
 
Actividad 1. Manipulando los objetos
Descripción: utilizando todo el material que se disponga, cada alumno elige dos objetos diferentes y experimenta primero de forma libre distintas posibilidades de utilizarlos.
Se guía el trabajo por medio de preguntas que ayuden al alumno a descubrir nuevas formas: ¿cómo podemos lanzar nuestro material?, ¿cuál sería una forma rara de atrapar nuestros objetos, después de haberlos lanzado?, ¿creen que podemos manipular nuestros implementos de una forma distinta? ¿Cuál? Al término de las preguntas, los alumnos deben intercambiar los implementos para descubrir o realizar nuevas propuestas, propiciando que utilicen el mayor número de implementos, así como sus respectivas combinaciones.
Ahora se interactúa por parejas o tercias, desempeñando tareas con la misma tónica.
Opciones de aplicación:
·         Por equipos, construir una actividad que responda a alguna de las consignas que se trabajaron.
 
Actividad 2. Cricket (Europa)
Descripción: el juego es para seis personas; se debe contar con aros, pelotas y palos. El objetivo es ser el primero en pasar su propia bola por todos los aros en el menor tiempo y con el menor número de golpes.
Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alterando este papel.
Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alternando este papel. También pueden ir construyendo su campo de juego. Por ejemplo inicialmente todos se colocan en línea y uno de ellos golpea su pelota para que pase por en medio de ellos o van haciendo una figura, como un círculo.
Opciones de aplicación:
·         Se van intercambiando las tareas que se quieren desempeñar.
·         Sólo pasar por un aro de cierto color.
·         Desempeñar la actividad por parejas o equipos.
 
Actividad 3. Dragones
Descripción: se forman equipos de igual número de integrantes; cada equipo es colocado en un punto dentro del área de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El último de cada equipo tiene un pañuelo que se coloca en la cintura (cola); a la señal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragón a su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones.
Opciones de aplicación:
·         Que cada dragón tenga un cierto número de colas.
·         Tener mayor o menor número de dragones.
 
Actividad 4. Colonizadores e indios
Descripción: la mitad de los alumnos “los colonizadores”, se colocan de pie en círculo con los ojos vendados, tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse. El resto de los alumnos son los “indios”; en el centro del círculo se colocan algunos objetos: pelotas, conos, globos, etcétera.
Los indios deben entrar al círculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los objetos, uno cada vez que entren al círculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, éste debe salir del círculo para volver a intentarlo, en caso de que haya tomado un objeto automáticamente lo pierde y lo coloca de nuevo en el centro.
Se concede un límite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se consiguieron.
Después los equipos cambian de lugares; los “tesoros” (objetos) los vuelven a colocaren el centro y comienza de nuevo el juego.
Opciones de aplicación:
·         Colocar más de un círculo con objetos al centro.
·         Disminuir el número de indios que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o dos a la vez).
Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etcétera).
 
Actividad 5. A ver quién llega primero
Descripción: en equipos de seis alumnos, tienen que cruzar el patio de manera consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento se deben desplazar, el de atrás hasta adelante y colocar su nalga con la del compañero de adelante para que pueda salir su compañero de atrás nuevamente.
No se puede caminar, no puede haber dos personas moviéndose, solamente el de atrás y hasta que llegue puede salir el siguiente.
Opciones de aplicación:
·         Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo.
·         Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un “encantado”, un “congelado”, etcétera.
 
Actividad 6. Construyendo mi pelota
Descripción: previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de materiales que les permitan construir una pelota, como pedazos de tela, papel, globos, bolsas de plástico, etcétera. Se le permite a cada alumno que de manera libre elabore su pelota. Cuando terminan de crear su pelota experimentan con ella las posibilidades de juego.
En seguida se ponen de acuerdo con un compañero para trabajar en lo referente a trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y dirección. Deben encontrar la mayor cantidad de alternativas de estos elementos, los cuales van mostrando y aplicando.
Por equipos realizar una tarea novedosa con las pelotas.
Opciones de aplicación:
·         Unir varias pelotas y desarrollar algunas actividades de las que trabajaron en la sesión.
·         Jugar al gato y al ratón con las pelotas que construyeron.
 
Actividad 7. El tragón
Descripción: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un “tragón” (botella de plástico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inició solamente utilizando los “tragones”, tanto para lanzar como para recibir.
El jugador en posesión de la pelota no se puede mover.
Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo.
El “tragón” es un material alternativo fácil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear.
Opciones de aplicación:
·         Podemos realizar una situación similar con portero en vez de llegar al lado opuesto.
·         Interactuar entre parejas con el material.
 
Actividad 8. Ollitas de barro (juego tradicional)
Descripción: del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores y un vendedor, los demás se colocan de cuclillas con las manos debajo de las piernas, en un pequeño espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece el siguiente diálogo:
Comprador: Buenas tardes comadrita, ¿vende ollas de barro?
Vendedor: Buenas tardes, sí, sí las vendo.
Comprador: ¿Nos vende una?
Vendedor: Si cómo no, pase a escogerla.
Los compradores pasan a revisar a las “ollitas” y la que ven bien se la llevan cargándola de los brazos; si un brazo se les zafa dicen: “Ya se rompió” y regresan por otra.
Repiten el mismo diálogo y escogen otra. Si llega bien hasta el otro lado, la dejan ahí y vuelven por otra.
·         El juego termina cuando todos han fungido como compradores y vendedores.
·         Las ollitas sólo se cargan de los brazos, y si se zafan de una mano las regresan.
 
 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Quinto       Tercera  Secuencia
Bloque 3:   Mas rápido que una bala   Quincena: III 10/01/11 al 21/01/11   Periodo 22 Nov. al 21 Ene. 2011    
 
Tercera secuencia de trabajo
Esta secuencia consta de cuatro actividades, incluyendo la evaluación. Su finalidad es manipular objetos y transformar los elementos estructurales, como: implemento, adversario, regla y espacio a favor de la mejora del pensamiento estratégico. La valoración del trabajo en equipo y el fomento de los valores serán la tónica actitudinal del contenido del presente bloque.
 
Actividad 1. Bastones locos
Descripción: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos sean, se da un pequeño lapso para que los alumnos utilicen el material de manera libre, sólo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar accidentes.
Después se ponen los bastones en el suelo y el docente guía el trabajo.
Manipular los bastones sólo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empujarlos, jalarlos, etcétera).
Ahora con las manos hacer las acciones anteriores. Se agregan formas de lanzar y cachar.
Equilibrar y mantener el bastón en distintas partes del cuerpo.
Ahora se orienta el trabajo por parejas.
¿Conocen algunas formas de llevar el bastón sin tomarlo con las manos?
¿Se atreven a realizarlo con dos o más bastones?
Puede ser sobre hombros, espalda o pies, u otras alternativas que surjan.
Con ayuda de dos bastones equilibrar y trasportar un tercer bastón.
De igual forma buscar diferentes maneras de intercambiar los dos bastones: uno lanza dos bastones y el otro cacha, después alternan los papeles. Lanzando a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro por abajo; horizontal o vertical). Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar. Colocan el bastón vertical sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el bastón de su compañero antes de que caiga al suelo. Buscar más propuestas por parte de los alumnos.
Intercambio de bastones por equipos: formando un gran círculo los niños sujetan verticalmente apoyado en el suelo. A la señal todos juntos deben soltar el bastón y avanzar un lugar a su derecha tomando el bastón de su compañero, tratando de que no caiga. Se cambia el sentido y se puede ir alternando. También se buscan otras propuestas que se pueden desempeñar según las posibilidades de los alumnos.
 
Actividad 2. Policías y ladrones (juego tradicional)
Descripción: se forman dos equipos de policías y ladrones, con el mismo número de jugadores cada uno.
Los policías hacen saber a los ladrones el lugar donde está la cárcel (un espacio previamente delimitado). Los ladrones salen corriendo en todas direcciones y al cabo de poco tiempo, los policías salen a perseguirlos. Cuando un policía toca a un ladrón lo lleva hasta la cárcel. Cuando un ladrón consigue entrar a la cárcel sin ser tocado y toca a uno de sus compañeros y grita “salvados”, todos los jugadores que se encuentran en la cárcel pueden intentar salir.
Si un ladrón es tocado por un policía cuando está saliendo de la cárcel queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente.
En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles.
Opciones de aplicación:
·         Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los guardias.
 
Actividad 3. Sorteando mi sendero
Descripción: se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos se distribuye por parejas. El primer equipo (parejas) toma de una zona el material del que se disponga. Parten en filas, con los implementos construyen un obstáculo para hacerlo un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo, una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, la otra pareja coloca una cuerda a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los demás, ya sea pecho tierra o de otra forma y así sucesivamente. El otro equipo cruza entre las filas por turnos esquivando de distintas formas los obstáculos que el otro equipo colocó. Después de haber pasado dos o tres veces ponen el material en la zona indicada y se cambian los papeles. Cada vez que terminan de cruzar el equipo con material lo intercambia entre ellos y busca construir un obstáculo diferente.
Ahora los equipos forman dos círculos; el primero nuevamente con material empieza a girar con sus obstáculos y el otro va entrando poco a poco sorteando éstos. Después de cierto número de vueltas intercambiando de papel.
También se va aumentando el nivel de dificultad de los obstáculos y la velocidad en que se desplazan ambos equipos.
Opciones de aplicación:
·         Pasar por los obstáculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; después en equipos.
·         Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstáculo.
 
 
Actividad 4. Precisamente ahí está el detalle
(valoración del proceso enseñanza y aprendizaje)
Descripción: se establece una serie de actividades durante la sesión con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto número de puntos.
 
Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 a 5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compañero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar en la cerca. Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja (pelotas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible orientarlos. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?
Opciones de aplicación:
·         Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.
·         Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos.
·         Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectángulo del tamaño de una cancha de basquetbol y cada equipo colocado afuera a una distancia de cinco metros el uno del otro tiene que golpear tres globos para mantenerlos en el aire al mismo tiempo y así desplazarse hasta dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor número de globos en el aire y solo pierde uno.
Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.
 
Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace 40 a 50 pelotas de papel periódico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 a 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas.. Ganan los equipos que consigan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de papeles.
Opciones de aplicación:
·         Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, esponja, etcétera.
·         Recibir con los suéteres de los alumnos, usándolos como bolsa.
 
Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles en un tiempo de cuatro minutos máximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor número de aviones posibles. Gana el que tenga más y sólo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás equipos.
Opciones de aplicación:
·         Lanzar a los aros de los demás equipos.
·         Pierde el que tenga más y todos los demás ganan.
 


 
  Hoy habia 28 visitantes (66 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!  
 
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis