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  ACTIVIDADES DE CUARTO BLOKE 5
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto     Primera Secuencia
Bloque 5: Los juegos de antes son diamantes Quincena: I- 21/03/11 al 01/04/11   Periodo 21 marzo. al 20 May. 2011    
Se busca que el alumno distinga la diferencia que puede haber entre juego tradicional y autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, el origen, concepto, lugar y grupo social que jugó o sigue haciéndolo respecto a la actividad.
 
Actividad Jugando a través del tiempo
Descripción: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de prácticas.
Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintos tipos de juegos autóctonos y tradicionales.
Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que tienen los niños sobre éstos.
Además, permite adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo con sus posibilidades.
 
Actividad Cinturón (Juego tradicional)
Descripción: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía.
El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio.
Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarán con el implemento.
 
Actividad Rayuela (Juego autóctono)
Descripción: Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada.
• La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación.
• La otra forma tiene tres opciones y son:
Primera
En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.
Segunda
Se llama pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas será la puntuación lograda.
Tercera
Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta versión retoma lo de la media luna.
Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que el tomar pulque daba buena puntería.
Opciones de aplicación:
• Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 m, puede variar por acuerdo de los jugadores.
• Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas.
Observaciones Al término de cada ronda sólo una persona (participante) entrará al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños.
• Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a recoger sus monedas, será descalificado.
• Si dos competidores tiran al mismo tiempo serán descalificados.
• Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado.
• Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, sólo si son del mismo.
• El sistema de puntuación es por acumulación.
• Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de las monedas, el peso de éstas lo acuerdan los jugadores.
 
Actividad STOP (Juego tradicional)
Descripción: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”.
El círculo grande se divide en 10 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el nombre de un país diferente.
Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”).
El niño que esté parado sobre el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, pero al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal. Se reinicia el juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco hijos realiza una acción que acuerden los demás.
Opciones de aplicación: el “STOP” puede tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera.
 
Actividad Rijibá o Ruibara (Juego autóctono)
Descripción: Nombre traducido: “cuatro tejas”.
Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendrá de 6 a 7 cm de diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $10.00.
El “Cuatro tejas” lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarán de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno; al completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario también, lo “tapa”, de manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos.
Observaciones: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les conoce como Tarahumara, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi, Chínipas, Maguarichi,
Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste de Chihuahua.
 
Actividad Resorte (Juego tradicional)
Descripción: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso.
Un compañero salta a partir de la siguiente secuencia:
• Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera del resorte.
• Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue al lado opuesto de donde empezó, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro.
• Ambos pies al centro.
• Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte.
• Ambos pies por fuera.
• Por último, se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera.
Opciones de aplicación: los alumnos pueden crear su propia secuencia.
 
Actividad Avión (Juego tradicional)
Descripción: se forman equipos de cinco o seis integrantes. El profesor, previamente, marca un “avión” en el suelo y explica la secuencia de recorrido; los integrantes de cada equipo hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado.
Ya distribuidos los equipos, marcado el avión y realizadas las tejas, el juego está listo y comienza cuando un alumno lanza su teja sobre el primer número del avión y avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada (saltar con un pie donde sólo haya un cuadro y, donde hay dos, pisará con un pie en cada uno), sin pisar las líneas que delimitan cada cuadro o el espacio donde está su teja o la de los demás.
Si falla pasa el turno al siguiente jugador. Una vez realizado correctamente el recorrido de ida, tendrá que regresar y antes de pasar el cuadro donde está su teja la recogerá, para después realizar la misma secuencia lanzando su teja al siguiente número y así sucesivamente hasta concluir todos los números o después de cierto tiempo.
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto     Segunda Secuencia
Bloque 5: Los juegos de antes son diamantes Quincena: II- 04/04/11 al 06/05/11   Periodo 21 marzo. al 20 May. 2011    
Se utiliza otro tipo de juegos tradicionales y autóctonos para que el alumno establezca la relación con otras asignaturas, como Historia o Geografía, además de que comprenda que los juegos están vigentes y forman parte de la cultura de nuestro país.
 
Actividad Maitlatema /Multinic h (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “Dar con las manos” (náhuatl) / ”Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos; el primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben en la palma de su mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el movimiento, pero ahora busca atraparlos con la palma; los huesitos atrapados serán para él. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que caiga al suelo, debe tomar el resto de huesitos del suelo y así hasta terminar o perder el turno.
Al perder un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma para que los demás jugadores hagan su juego con los mismos huesitos. Sólo debe utilizarse una mano.
Opciones de aplicación:
• Pueden utilizarse ambas manos, alternándolas después de cada ronda.
• Se emplean canicas con lo que se simplificando los movimientos, sólo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanzó al aire.
• Recoger de dos en dos, de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.
• En lugar de recoger se van dejando en el piso.
Segunda versión
Cada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posición de cuclillas, formando un círculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos, menos una; ésta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas acordado y atrapándolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente jugador, quien intentará la misma tarea. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se recogerán de dos en dos o de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.
La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas que atrapó y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada, así hasta que pasen todos.
Observaciones
Según cuentan los viejos, siempre lo jugaron niñas, al ir a buscar agua, en días de muertos y en la época de lluvias. Se conservó gracias a la tradición oral que pasó a distintas generaciones; se practica todo el año, sobre todo cuando se aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre.
Nahuas, deriva de nahua-tl: “sonido claro o agradable”, y tlahtoli: “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan del Progreso y La Unión.
Los nahuas habitan en la mayoría de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de
Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodríguez predominan los totonacos.
La población cada vez es más numerosa. Hoy día los niños aprenden su lengua materna y el español. La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Cuarto     Tercera Secuencia
Bloque 5: Los juegos de antes son diamantes Quincena: III- 09/05/11 al 20/05/11   Periodo 21 marzo. Al 20 May. 2011    
Para concluir este bloque, se sugiere otro grupo de juegos tradicionales y autóctonos que serán complementados por el alumno, modificando su estructura o sugiriendo, de acuerdo con su región, otro tipo de juegos o actividades que pueda compartir y explicar a sus compañeros.
Introducción
Se divide al grupo en tres equipos; cada uno realiza una actividad y después de un tiempo aproximado (15 minutos) cambian de juego. Al interior de cada equipo se designan monitores, que pueden compartir su conocimiento para apoyar a quienes se les dificulta la actividad. El profesor adecuará el material de cada actividad y pide previamente a los niños que lleven materiales, como trompos, canicas, olotes y plumas para realizar las siguientes actividades.
 
Actividad Canican (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió.
La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.
Observaciones
Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca,
como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de México, se localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas.
 
Actividad A fuego (Juego tradicional)
Descripción: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar.
Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un punto.
Los del segundo equipo restan puntos cuando:
• Se lanza un trompo y no baila.
• Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
• Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
• Se golpea a un trompo del mismo equipo.
• Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.
• Cuando un equipo no consigue un cierto número de puntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los papeles.
 
Actividad Al centro (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de diámetro.
Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.
Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar.
Observaciones
El trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión.
 
Actividad No hay posada (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo se dibuja un círculo de 2 m de circunferencia.
Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).
Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a todos, el juego vuelve a empezar.
Si quedara algún trompo sin salir, se cambian los papeles.
Opciones de aplicación: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.
 
Actividad Dormido (Juego tradicional)
Descripción: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.
Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más tiempo.
 
Actividad Olotl Patla kaolotl (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “olote que vuela”.
Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine en la competencia, será el ganador; la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada.
Observaciones
Es un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos.
Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre.
La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o coracolillo”, o de guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan viviendo en la región que históricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados de Puebla y Querétaro. El idioma náhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.
 
Actividad Escondidas (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.
Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde).
Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse.
Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”).
Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida.
Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres, salvado”, y permite que los compañeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse.
El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, como prisioneros o bien como jugadores salvados.
Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
 
 
 
 
 
Actividad Bote pateado (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca.
Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.
Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres.
El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.
Opciones de aplicación: dos o más compañeros buscan.
 
Actividad Hoyos (Juego tradicional)
Descripción: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad.
Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla).
Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después de cierto número de veces o determinado tiempo.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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