Para concluir este bloque, se sugiere otro grupo de juegos tradicionales y autóctonos que serán complementados por el alumno, modificando su estructura o sugiriendo, de acuerdo con su región, otro tipo de juegos o actividades que pueda compartir y explicar a sus compañeros.
Introducción
Se divide al grupo en tres equipos; cada uno realiza una actividad y después de un tiempo aproximado (15 minutos) cambian de juego. Al interior de cada equipo se designan monitores, que pueden compartir su conocimiento para apoyar a quienes se les dificulta la actividad. El profesor adecuará el material de cada actividad y pide previamente a los niños que lleven materiales, como trompos, canicas, olotes y plumas para realizar las siguientes actividades.
Actividad Canican (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió.
La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.
Observaciones
Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca,
como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de México, se localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas.
Actividad A fuego (Juego tradicional)
Descripción: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar.
Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un punto.
Los del segundo equipo restan puntos cuando:
• Se lanza un trompo y no baila.
• Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.
• Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.
• Se golpea a un trompo del mismo equipo.
• Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.
• Cuando un equipo no consigue un cierto número de puntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los papeles.
Actividad Al centro (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo se dibuja una circunferencia de 1 m de diámetro.
Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.
Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar.
Observaciones
El trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión.
Actividad No hay posada (Juego tradicional)
Descripción: en el suelo se dibuja un círculo de 2 m de circunferencia.
Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).
Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a todos, el juego vuelve a empezar.
Si quedara algún trompo sin salir, se cambian los papeles.
Opciones de aplicación: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.
Actividad Dormido (Juego tradicional)
Descripción: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.
Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más tiempo.
Actividad Olotl Patla kaolotl (Juego autóctono)
Descripción: traducción: “olote que vuela”.
Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine en la competencia, será el ganador; la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada.
Observaciones
Es un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos.
Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre.
La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o coracolillo”, o de guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan viviendo en la región que históricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados de Puebla y Querétaro. El idioma náhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.
Actividad Escondidas (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.
Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde).
Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse.
Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”).
Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida.
Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres, salvado”, y permite que los compañeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse.
El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, como prisioneros o bien como jugadores salvados.
Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.
Actividad Bote pateado (Juego tradicional)
Descripción: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca.
Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.
Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres.
El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.
Opciones de aplicación: dos o más compañeros buscan.
Actividad Hoyos (Juego tradicional)
Descripción: la actividad se lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad.
Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla).
Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después de cierto número de veces o determinado tiempo.
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