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  ACTIVIDADES DE SEXTO BLOKE 4
 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Primera secuencia
Bloque 4: En donde hay alegría, hay creaciónQuincena: I 24/01/11 al 11/03/11 Periodo 24 Ene. al 1 Mar. 2010    
 
La primera secuencia consta de seis actividades. Su finalidad es que el alumno a partir de la libertad de movimiento desarrolle el pensamiento estratégico para solucionar problemas diversos. La organización en equipos y la confrontación son la tónica de esta secuencia.
Actividad Eso es too … eso es too … eso es todo amigos (diagnóstico)
Descripción: el grupo se toma de las manos y se le explica que no pueden soltarse durante el juego, se pide a dos alumnos leer las indicaciones siguientes a todos sus compañeros en voz muy alta, todos escuchan atentos.
¡Atención!: el juego que a continuación se llevará a cabo es un reto que lograremos todos juntos, explica el docente. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba. La primera tarea a realizar es la siguiente:
Tarea 1. Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados” de una manera distinta a la ya conocida y sólo dejarán de jugar hasta que se les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás continúan con la tarea 2.
Tarea 2. Tenemos que investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea 3.
Tarea 3. Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran “patinaje reciclado” con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás continúan con la tarea 4.
Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, sólo que no está permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies (el docente da el visto bueno e indica pasen a leer la tarea 5).
Tarea 5. Ahora tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como cuerdas, aros, conos o resortes. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).
Tarea 6. Dieciséis compañeros que no hayan jugado quemados relevan a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea 7.
Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).
Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a manera de formar una cadenita y así dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica que quedan sólo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor interés para que la tarea culmine, y solucionar la temática rápido, lo que a la vez hace al juego más divertido.
Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones
y sugerencias del profesor, por ejemplo:
• Que dispongan de materiales para delimitar áreas de juego.
• Que durante el juego “quemados” modifiquen elementos estructurales, espacio, compañero, adversario, regla e implemento.
• Dar “vistos buenos” en momentos que lo crea conveniente.
• Permitir que la confusión, al no encontrar soluciones rápidas, sirva como generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos.
• Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.
 
Actividad Minijuegos
Descripción: el participar en actividades lúdicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, además de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Además, se valorará la actuación e importancia de los demás dentro de las propias actividades. La intención de la actividad es desarrollar distintas tareas con carácter lúdico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, con el propósito de obtener respuestas de índole creativa, así como valorar el desempeño motor a partir de sí mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos de igual número de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen. Al final de cada una de ellas se otorgará cierto puntaje; esto no sólo de acuerdo con el resultado de la tarea sino, con el desempeño y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad.
Las tareas son las siguientes:
El rey de todo. Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros.
Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los otros compañeros, sólo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda.
Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.
El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene un punto. Se reconoce al equipo que obtenga mayor número de puntos y se hace un reflexión en torno a cómo consiguieron este resultado.
Opciones de aplicación:
• Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o acostados.
• Se pueden sacar empujándose palma con palma de las manos.
 
Actividad Lanzamiento de calzado
Descripción: con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar, y desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis; el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda. Se hacen varias rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar.
Se le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis. El equipo que logre obtener más puntos obtiene un bono extra.
Carrera de “tractores”. A cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón y cinta adhesiva.
La primera etapa de esta actividad es construir una especie de “tractor”, con ayuda del material proporcionado, de tamaño considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar.
En la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de “tractores”. Todos los equipos dentro de su tractor deben seguir un recorrido, donde tendrán que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido.
Hay que señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y moverse hacia la dirección correcta.
Opciones de aplicación:
• Construir un tractor pequeño y desempeñar la actividad a modo de relevos.
• Cada alumno va pasando en su tractor transportando una pelota, sin utilizar las manos.
 
 
 
 
 
Actividad Limoneros
Descripción: cada equipo se coloca en hileras y se le entregará cierto número de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante.
La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor número de limones sobre la cuchara que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones o pelotas), con el propósito de poner en práctica las habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.
Opciones de aplicación:
Desempeñar la tarea como si fuese • una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se ejecutará por turnos).
• Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse.
• Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor número de limones obtiene un punto.
Actividad Catapultas
Descripción: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas.
Los equipos se distribuyen en el área de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirámide o torre, con el resto del material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los demás equipos.
Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto número de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra.
No está permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automáticamente su equipo es eliminado.
Opciones de aplicación:
• Todos los equipos se colocan detrás de una línea y deben golpear un objeto antes seleccionado.
• Derribar las torres de los otros equipos.
• Lanzar las pelotas a una zona asignada.
 
Actividad Lanzamiento de “martillo con calcetines ”
Descripción: se pide a los alumnos una media o calcetín viejo para la elaboración de un “martillo”.
El profesor muestra la idea principal de cómo elaborar el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el “martillo con calcetines” lo más lejos posible. El profesor puede proponer alguna alternativa de lanzamiento para que los alumnos lo practiquen y, posteriormente, experimenten sus propias formas de realizar la acción.
 
Opciones de aplicación:
• Colocar objetos a derribar a distintas distancias.
• Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar específico.
• Realizar pruebas de lanzamiento de altura o velocidad.
 

Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Segunda  secuencia

 
Bloque 4: En donde hay alegría, hay creaciónQuincena: II 07/02/11 al 18/02/11 Periodo 24 Ene. al 1 Mar. 2010    
 
La segunda secuencia consta de cinco actividades. La finalidad es que los alumnos practiquen juegos modificados y paradójicos, e identifiquen diversas estrategias para solucionar o modificar la lógica del juego.
 
Actividad A la carga mis valientes
Descripción: se organiza al grupo en dos equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe recorrer el circuito que se propone, empezando de lados opuestos; los equipos deben procurar ayudarse entre sí pero, a la vez, encontrar la forma de cooperar entre equipos en las estaciones en las que coinciden.
El circuito se organiza en ocho estaciones distribuidas de la siguiente manera:
Estación 1. Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y, al llegar al final, lanzarla hacia sus compañeros para que continúen pasando el resto de ellos.
Estación 2. Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos se tiene que pasar saltando o caminando sobre éstos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación.
Estación 3. Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota.
Estación 4. Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que ésta caiga. En caso de no onsigarlo, deben volver a intentarlo.
Estación 5. Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de quienes iniciaron la estación 1 pasan girando como “tronquitos”. Los que empezaron
de la estación 8 deben saltar a los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasan gateando o pecho tierra, relevando a los compañeros del otro equipo.
Estación 6. Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha. Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para continuar.
Estación 7. Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas o paliacates).
Con un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para continuar.
Estación 8. Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca, la cual está llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en la cabeza; de igual forma, si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas.
Observaciones: el docente debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, y se mantengan en constante comunicación para ayudarse unos a otros. Ningún alumno puede adelantarse más de una estación, en relación con su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus compañeros.
 
Actividad La batalla de los globos
Descripción: cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos a manera de quedar colgados. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los compañeros sin que pisen el suyo, a los participantes que les revienten el globo pueden seguir participando.
El jugador que logre ser el último en perder su globo se le hace una mención.
Opciones de aplicación:
• Por equipos defender al alumno que tiene los globos.
• Los alumnos que pierden sus globos pasan a ser jueces.
• El alumno que reviente más globos es el que obtiene la mención.
 
 
Actividad Cabalo de Troya
Descripción: se forman cinco equipos. En cada uno de ellos, un alumno se encarga de separar a sus compañeros que están entrelazados fuertemente (preferentemente sobre un área suave, como colchonetas). Se tiene que separar uno por uno.
Ahora se forman dos equipos, uno será el que esté unido y el otro se encarga de separarlos, en el siguiente juego se cambian de roles.
Para finalizar la actividad, de nuevo un equipo trata de separar al contrario, pero ahora quien es separado ayuda a separar; es importante mencionar que hay que tener cuidado para no lastimarse u ocasionar un accidente.
Como opción:
• El equipo que va a ser separado se coloca en círculo o en otra forma diferente a la propuesta.
• Entre cada cambio de actividad, se debe construir una estrategia.
• Modificar algunos elementos como implemento, adversario, regla o móvil.
Opciones de aplicación:
• El alumno busca formas de facilitar su tarea, por ejemplo, haciendo cosquillas.
• Realizar alguna tarea antes de empezar a separar.
 
Actividad Juguemos todos al beis-zapatero
Descripción: previamente se les pide a los alumnos que lleven un zapato y un par de calcetines para trabajar durante la sesión.
Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y elabora una pelota. Con la pelota y su zapato empiezan a experimentar distintas formas de lanzar y cachar.
Después, los alumnos van guiando el trabajo que realizan con las indicaciones del profesor; se deben considerar las propuestas de los alumnos para modificar la actividad.
A la señal, lanzar la bola • lo más alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar o girar, etcétera).
• Lanzar la pelota y tratar de atrapar, con su zapato, otra que sea diferente.
• Solamente utilizar el zapato para lanzar, cachar y empujar las pelotas.
• Atrapar la pelota de formas chuscas.
• Por parejas, encontrar distintas formas de intercambiar pelotas.
• Buscar la generación de propuestas novedosas y chuscas.
• Un jugador debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas.
• Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja.
• También se puede patear y recibir de distintas maneras.
Ahora todo el grupo se coloca dentro de un área preestablecida (círculo o cuadrado). A la señal, lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que molestan o evitan que los otros lo consigan. ¿Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del los compañeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del círculo y desde este lugar van a continuar trabajando, sin entrar al área.
Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo número de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del área y se delimita el campo de juego.
Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando.
Utilizando el zapato como bate o guante, y la pelota es elaborada con los calcetines.
Un equipo se distribuye por toda el área, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer equipo lanza la pelota; el otro, batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out (fuera); si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetín. Cada pareja que llegue a donde inició, consigue una carrera (un punto). Al final se reflexiona con los alumnos sobre la actuación de cada equipo en la actividad. Después de tres out se hace cambio de rol.
Opciones de aplicación:
• El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases mientras que el otro realiza una tarea. Por ejemplo, derribar cierto número de conos que están dentro de un área delimitada.
 
Actividad Globos amigos
Descripción: cada alumno debe tener un globo, una pluma y un papelito. Deben escribir una característica personal y colocar el papelito en el globo e inflarlo.
Cuando todos estén listos se pone música y mientras caminan por el área deben golpear los globos, mezclándolos en el aire sin que caigan. Cuando la música se apaga, cada alumno debe tomar un globo cualquiera, leer el papelito y explicarlo. Tiene que adivinar a cuál compañero le corresponde esa característica.
Una vez que todos hayan creído adivinar, comentan entre el grupo la característica y por qué creen saber a quién corresponde.
Por último, deben añadirle otra característica personal a su compañero.

 

 
Esc. Francisco Enríquez Amaya       Maestro: Francisco Bórquez     Grado  Sexto     Tercera  secuencia
Bloque 4: En donde hay alegría, hay creaciónQuincena: III 28/02/11 al 11/03/11 Periodo 24 Ene. al 1 Mar. 2010    
 
La tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la evaluación. La finalidad es que el alumno utilice la creatividad, como referente básico, para interactuar y dar solución a diversos juegos, entre ellos, los tradicionales. La experimentación, el reconocimiento a la equidad de género y el respeto como valor social son la tónica de este cierre de bloque.
Actividad Pasar la barca con osito
Descripción: previamente se les pide a los alumnos que por parejas lleven un osito de peluche.
Dos jugadores toman una cuerda por sus extremos, el resto se sitúa con su pareja tomados de las manos con su peluche.
Los jugadores que tienen la cuerda comienzan a hacerla girar, cada pareja entra a saltar la cuerda y se van pasando su osito de peluche. Después de saltar cierto número de veces deben salir. Todas las parejas van pasando. También los alumnos deben proponer otras alternativas. Se puede hacer el trabajo con un mayor número de integrantes.
Opciones de aplicación:
• Lanzar y cachar el osito de peluche.
• Jugar al gato y al ratón mientras saltan la cuerda (en equipos de tres alumnos).
• Un alumno por fuera y otro saltando en la cuerda se pasan el osito de peluche.
• Se pasan el juguete entre dos equipos que están saltando la cuerda. Se juega a puntos.
• El mismo juego se realiza con varios equipos.
Actividad Súper balón
Descripción: se unen cuatro costales de harina con hilo cáñamo hasta formar uno solo de gran tamaño (se puede usar una bolsa de plástico grande).
Se llena con pelotas de papel y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un balón parecido al de futbol americano.
Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondrá una meta o postes.
El juego consiste en trasladar el balón hasta la meta del equipo contrario, por el aire (golpeándolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el balón toque el suelo, el árbitro lo eleva de nuevo. Cada vez que un equipo logre pasarlo por los postes, marcará un punto.
Opciones de aplicación:
• Sólo las mujeres pueden hacer anotaciones.
• La misma lógica de juego, pero por parejas.
• Modificar los elementos de la actividad de acuerdo con las propuestas de los alumnos.
Actividad Buro 16 (juego tradicional)
Descripción: se organiza al grupo por equipos de 10 personas, cada equipo se pone de acuerdo para llevar a cabo el juego de “burro 16”, después se elige a un voluntario o por medio de una prueba se hace la designación y se pone de “burro”. También los alumnos acuerdan un orden para saltar.
El juego consiste en saltar al burro mientras se dicen algunas consignas, además de realizar algunas acciones propuestas con éstas. Si algún alumno no menciona la consigna o no realiza la acción que se requiere, éste debe ocupar el lugar del burro.
Las consignas son:
• Cero, por chapucero (sólo se salta el burro).
• Uno, por mulo (saltar).
• Dos, patada y coz (antes de saltar se debe dar un leve golpe con el pie al compañero).
• Tres, litro y litro (conforme van saltando al burro, éste se eleva).
• Cuatro, jamón ahumado (antes de saltar deben sobarle la espalda al burro).
• Cinco, desde aquí te brinco (el burro pone una marca desde donde los demás lo saltan).
• Seis, al revés (saltando del último al primero).
• Siete, te pongo mi chulo bonete (cada alumno debe poner un suéter o prenda sobre el burro).
• Ocho, te quito mi chulo bonete (ahora hay que brincar y tomar el suéter).
• Nueve, copito de nieve con sus tres sabores que son… (cada alumno debe decir un sabor diferente).
• Diez, elevado lo es (el burro cuenta rápidamente hasta 16, mientras los demás intentan saltarlo.
Si algún alumno no lo consigue cambia con él).
• Once, la vieja tose (los alumnos pasan tosiendo).
• Doce, la vieja cose con su planchazo, agujazo y cajonazo (mientras mencionan las acciones, los alumnos deben simular con unos pequeños golpes dichas acciones).
• Trece, la mano te crece (después de que lo saltan, el burro cierra sus ojos y empieza a señalar por toda el área, se detiene y señala un lugar. Si coincide con otro alumno, éste cambia de rolcon él).
 
Catorce, caballito de bronce (los • alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron, la hace de burro).
• Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uñas sobre el burro).
• Dieciséis, todos a correr (una vez que salta el último, el burro debe corretear a todos, y al primero que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad.
Opciones de aplicación: los alumnos deben proponer otras alternativas además de modificar algunos elementos de la actividad (compañero-adversario).
 
Actividad Alí Babá y los 40 ladrones
Descripción: Los participantes forman un círculo, de tal forma que puedan verse. El profesor o un alumno realiza un movimiento al mismo tiempo que dice: “Alí Baba y los 40 ladrones”, el participante de la izquierda imita al anterior, un tiempo después, el tercer participante (hacia a la izquierda) hace lo mismo, así sucesivamente hasta que todos imitan la primera acción. El guía, cada vez que dice la frase, realiza otro movimiento, el cual es realizado de manera idéntica por el compañero de la izquierda.
El propósito es que todos tienen que imitar el movimiento que realiza su compañero colocado a la izquierda, independientemente de que los demás estén haciendo otro diferente.
 
Actividad Eso es too … eso es too … eso es todo amigos
(valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)
Esta actividad fue descrita en la primera secuencia
 
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