La primera secuencia consta de seis actividades. Su finalidad es que el alumno a partir de la libertad de movimiento desarrolle el pensamiento estratégico para solucionar problemas diversos. La organización en equipos y la confrontación son la tónica de esta secuencia.
Actividad Eso es too … eso es too … eso es todo amigos (diagnóstico)
Descripción: el grupo se toma de las manos y se le explica que no pueden soltarse durante el juego, se pide a dos alumnos leer las indicaciones siguientes a todos sus compañeros en voz muy alta, todos escuchan atentos.
¡Atención!: el juego que a continuación se llevará a cabo es un reto que lograremos todos juntos, explica el docente. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba. La primera tarea a realizar es la siguiente:
Tarea 1. Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados” de una manera distinta a la ya conocida y sólo dejarán de jugar hasta que se les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás continúan con la tarea 2.
Tarea 2. Tenemos que investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea 3.
Tarea 3. Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran “patinaje reciclado” con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás continúan con la tarea 4.
Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, sólo que no está permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies (el docente da el visto bueno e indica pasen a leer la tarea 5).
Tarea 5. Ahora tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como cuerdas, aros, conos o resortes. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).
Tarea 6. Dieciséis compañeros que no hayan jugado quemados relevan a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea 7.
Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).
Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a manera de formar una cadenita y así dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica que quedan sólo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor interés para que la tarea culmine, y solucionar la temática rápido, lo que a la vez hace al juego más divertido.
Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones
y sugerencias del profesor, por ejemplo:
• Que dispongan de materiales para delimitar áreas de juego.
• Que durante el juego “quemados” modifiquen elementos estructurales, espacio, compañero, adversario, regla e implemento.
• Dar “vistos buenos” en momentos que lo crea conveniente.
• Permitir que la confusión, al no encontrar soluciones rápidas, sirva como generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos.
• Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.
Actividad Minijuegos
Descripción: el participar en actividades lúdicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, además de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Además, se valorará la actuación e importancia de los demás dentro de las propias actividades. La intención de la actividad es desarrollar distintas tareas con carácter lúdico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, con el propósito de obtener respuestas de índole creativa, así como valorar el desempeño motor a partir de sí mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos de igual número de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen. Al final de cada una de ellas se otorgará cierto puntaje; esto no sólo de acuerdo con el resultado de la tarea sino, con el desempeño y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad.
Las tareas son las siguientes:
El rey de todo. Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros.
Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los otros compañeros, sólo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda.
Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.
El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene un punto. Se reconoce al equipo que obtenga mayor número de puntos y se hace un reflexión en torno a cómo consiguieron este resultado.
Opciones de aplicación:
• Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o acostados.
• Se pueden sacar empujándose palma con palma de las manos.
Actividad Lanzamiento de calzado
Descripción: con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar, y desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis; el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda. Se hacen varias rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar.
Se le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis. El equipo que logre obtener más puntos obtiene un bono extra.
Carrera de “tractores”. A cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón y cinta adhesiva.
La primera etapa de esta actividad es construir una especie de “tractor”, con ayuda del material proporcionado, de tamaño considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar.
En la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de “tractores”. Todos los equipos dentro de su tractor deben seguir un recorrido, donde tendrán que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido.
Hay que señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y moverse hacia la dirección correcta.
Opciones de aplicación:
• Construir un tractor pequeño y desempeñar la actividad a modo de relevos.
• Cada alumno va pasando en su tractor transportando una pelota, sin utilizar las manos.
Actividad Limoneros
Descripción: cada equipo se coloca en hileras y se le entregará cierto número de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante.
La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor número de limones sobre la cuchara que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones o pelotas), con el propósito de poner en práctica las habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.
Opciones de aplicación:
Desempeñar la tarea como si fuese • una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se ejecutará por turnos).
• Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse.
• Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor número de limones obtiene un punto.
Actividad Catapultas
Descripción: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas.
Los equipos se distribuyen en el área de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirámide o torre, con el resto del material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los demás equipos.
Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto número de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra.
No está permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automáticamente su equipo es eliminado.
Opciones de aplicación:
• Todos los equipos se colocan detrás de una línea y deben golpear un objeto antes seleccionado.
• Derribar las torres de los otros equipos.
• Lanzar las pelotas a una zona asignada.
Actividad Lanzamiento de “martillo con calcetines ”
Descripción: se pide a los alumnos una media o calcetín viejo para la elaboración de un “martillo”.
El profesor muestra la idea principal de cómo elaborar el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el “martillo con calcetines” lo más lejos posible. El profesor puede proponer alguna alternativa de lanzamiento para que los alumnos lo practiquen y, posteriormente, experimenten sus propias formas de realizar la acción.
Opciones de aplicación:
• Colocar objetos a derribar a distintas distancias.
• Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar específico.
• Realizar pruebas de lanzamiento de altura o velocidad.
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